domingo, 18 de enero de 2015

Juegos artesanales

Anoche de madrugada me dio por continuar una partida que tenía empezada en Vagrant Story y saqué esta foto a la tele porque me hizo gracia la sugerente pose de Samantha:

A pesar de la mala calidad de la foto (por ahí tiene que haber mejores imágenes de este mismo momento), se aprecian detalles técnicos y artísticos muy interesantes.
De entrada el plano es la hostia. Este juego se las ingenia para que las secuencias se vayan deteniendo en puntos que te permitan leer los textos, pero con encuadres muy cinematográficos mientras la escena se mantiene "viva" gracias a movimientos leves de los personajes o a lentos travelings de cámara. 
También se aprecia que las texturas tienen pintada la iluminación a mano. Por ejemplo, toda la piel de Samantha es una textura bellísimamente pintada. Las luces y sombras de su cara me recuerdan algo a las de Anjelica Huston en La Familia Addams, aunque en el juego son más sobrias.
Vagrant Story salió en la última época de la primera PlayStation y técnicamente estaba a caballo entre esa generación y la siguiente, con las lógicas limitaciones de la resolución. Puede ser perfectamente el juego con la tecnología gráfica más potente de la época. Los contornos iluminados de los personajes según la procedencia de la luz en cada momento eran una proeza técnica impropia de aquellos tiempos.
Pero, como digo, el grueso de la iluminación se pintaba a mano, algo que se siguió haciendo con muy buenos resultados incluso para PlayStation 2 (tómese como ejemplo Metal Gear Solid 2).
Estos detalles de los encuadres tan estudiados mientras se leen los textos, o la iluminación pintada a mano en las texturas, son una pista de por qué los gráficos de los juegos japoneses sobresalían tanto en aquellos tiempos y por qué decayeron tanto al principio de la siguiente generación.
En los juegos japoneses había mucha artesanía. Se trabajaba mucho en cuidar cada detalle y no escatimaban esfuerzos en retocar pixel a pixel lo que hiciese falta para que quedara exactamente como ellos querían. (Lo mismo podría decirse de otros apartados como la jugabilidad, aunque no es el objeto de esta entrada.)
Esa forma de trabajar de los japoneses era perfecta para obtener buenos resultados porque controlaban (con mucho trabajo, eso sí) el contenido visual que podían abarcar aquellas máquinas. A los desarrolladores occidentales, por su mentalidad sobrecientífica, les cuesta asumir la manualidad y siempre han pretendido implementar motores que gestionaran todo de la forma más automática posible. Este enfoque apenas cabía en esas generaciones de máquinas y de ahí que los resultados de los japoneses fuesen, en general, apreciablemente mejores. Por supuesto que había tecnología en los trabajos de los japoneses, pero su complementación manual era tan alta que permitía marcar diferencias.

Las cosas cambiaron drásticamente con las máquinas que vinieron tras PlayStation 2. Los motores soñados de los occidentales por fin eran generosamente posibles. Ahora sí que se podían tratar modelados, texturas, iluminaciones y demás avituallamiento gráfico de forma automática, lo que producía unos resultados espectaculares.
Sin embargo, las técnicas artesanales de los japoneses ya se quedaban muy cortas. Esa forma de trabajar no lucía si era comparada con la occidental. Pintar texturas HD a mano para darles detalle o simular iluminación era una verdadera jodienda que además no lograba los resultados de los motores occidentales, los cuales, para mayor humillación, hasta permitían programar efectos artísticos que simulaban con solvencia el buen gusto.
Y así comenzó el declive de la era de los juegos triple A artesanales. Supongo que eso los hace aún más apetecibles y encantadores, especialmente tras sufrir algún arrebato de nostalgia propio de la edad. En teoría los juegos indies están en condiciones de recuperar la artesanía, pero debido a la sofisticación de las herramientas actuales no siempre se apuesta por ello pese al aspecto retro que tienen muchos.
Afortunadamente Vagrant Story sigue ahí.