domingo, 27 de febrero de 2011

¿Existen los juegos europeos?


Gracias al mestizaje cultural que promueve la actual revolución de la información, o por su culpa, es más difícil que antes caracterizar estilos culturales. Hoy en día la creatividad depende más de la mera individualidad. Puede parecer que esto ha anulado la pureza (palabra controvertida) cultural y su aportación a las creaciones, pero para mí, de hecho, libera a los creativos y centra su inspiración en ellos mismos, sin el amparo que proporciona la ignorancia de otros hacia la propia cultura, y sin poder venderles lo cañí como creación original.

Pero es innegable que esto ha venido siendo así y lo sigue siendo en muchas creaciones. El cine es un buen ejemplo, aunque como todo lo será cada vez menos.

Si uno se pregunta si el estilo cultural (que cada uno matice la expresión como quiera) ha estado presente en los videojuegos, casi que sólo encuentra claramente la excepción japonesa. O es que puede que el otro estilo sea el resto; pedazo de territorio.

Pero creo que hay un estilo americano, que por cierto nos ha invadido por las malas. Shooters frenéticos, modos multijugador mecánicos y portadas de juegos bien claritas...


Heavy Rain, portadas europea y americana


Killzone 3, portadas europea y americana

Desde luego hay tantas excepciones que los gustos americanos no pueden ser etiquetados, aunque eso no quita que hayan impuesto modas.

¿Y qué hay de un estilo europeo? ¿Existe?

De existir, para mí sería dejando a un lado los productos británicos, demasiado alineados con los americanos.

Yo hablo de la Europa continental. Pero en este caso sólo me vienen a la mente, como grandes producciones, el español "Castlevania: Lords of Shadow", el francés "Heavy Rain" y holandés "Killzone". Poco tamaño muestral, a pesar de la fuerza de estos juegos.

El título español destaca por estar magníficamente desarrollado, aunque la inspiración, que es de lo que hablamos, no puede participar en cuestiones de estilo cultural propio por razones obvias.

Heavy Rain y Killzone sí que pueden. El primero por tener una jugabilidad fruto de la convicción gabacha de "esta excentricidad la convierto en artística por narices", con ese irritante acierto que a menudo tienen en esta empresa nuestros vecinos. Y el segundo por su diseño artístico (maravillosamente europeo, no profundizaré hoy más) y un efímero estilo jugable que exhibió la segunda entrega de la serie.

Pero como dije antes, no es volumen de juegos suficiente para reclamar un estilo como aún hoy pueden hacer los japoneses, o imponer modas comerciales como hacen los americanos. Son brillantes rarezas de tan escasa influencia, que su haz se ve diluido por otras luces del ferial electrónico. Muchos podrán citar más juegos europeos, pero característicos del territorio en algún sentido... pocos.

Me gustaría que la pregunta que da título a esta entrada no pudiese contestarse. Pero sí que puede: no existen los juegos europeos. Esta industria es demasiado reciente. En esta época, si no se arrastraba de antes, ya es tarde para forjarse un estilo basado en patrones culturales.

Pero recordemos que eso no es necesariamente malo.

domingo, 20 de febrero de 2011

Amy Hennig

No adoro ídolos pero sí admiro a cierta gente, o más bien personajes, al menos mientras duran los valores que para mí los hacen destacar y con los cuales los defino. Después, cuando esos valores se diluyen, vuelven a ser personas, ni más ni menos, borrándose de mi espectro de personajes.

Desde hace tiempo uno de mis personajes más admirados es Amy Hennig, conocida por ser la directora de Uncharted.


Este juego despertó en mí un gran interés. Su fantástico aspecto visual era sólo la punta del iceberg, y para muchos un obstáculo que les impedía ver una consolidada sabiduría enriquecida con novedosos añadidos que, por refinados, escapaban a la percepción meramente sensualista -de la que son esclavos muchos de los que reniegan de las tecnologías gráficas-. Así, Uncharted requería también de una visión conceptual.

No era obligatorio un ejercicio de especial abstracción intelectual, de hecho bastaba con renunciar a los prejuicios y dejarse llevar para tener una experiencia extraordinaria; pero para valorarlo en todo su esplendor, sí es cierto que había que escudriñar la profundidad.

La artífice de esta dimensión es esta mujer, este personaje, que admiro por varias razones. En primer lugar por su actual inspiración, que la coloca en la élite de quienes utilizan de manera realmente creativa esta nueva forma de expresión que es la interactividad virtual.

Gracias a su formación literaria ha conseguido integrar en los juegos un componente anímico, con la dificultad añadida de comprometerse, libremente, a mantener algunos patrones tradicionales. Sin duda algo digno de mérito.

Ya demostró esta capacidad con Soul Reaver, uno de los mejores juegos de acción y aventura de todos los tiempos. Escrito y dirigido por ella, resultaba maravillosamente fascinante el complejo y deforme mundo que envolvía la historia desde el primer momento, así como su desarrollo y sus originales ideas jugables.

Su aportación resulta más llamativa si tenemos en cuenta que hablamos de una mujer, algo poco habitual -aunque con notables excepciones- en la literatura de este tipo, y desde luego una rareza sin paliativos si hablamos de videojuegos. Otro valor más que añadir a la lista.

Además Hennig es una creativa revolucionaria. Lo que ocurre es que parece saber que las revoluciones deben hacerse sin traumas siempre que sea posible. Persigue objetivos como renombrar conceptos clásicos de los juegos -uno de mis grandes deseos-, e introducir paulatinamente ideas que satisfagan a usuarios con determinadas inquietudes.

Pero es que también es uno de los personajes más humildes y prudentes del sector. Lejos de tener un tamaño de boca industrial como los de David Jaffe o Cliff Bleszinski, esta mujer, con una capacidad organizativa y creativa extraordinaria, se vuelca en su trabajo con una dedicación que no le deja tiempo para adorarse públicamente y ni mucho menos para generar polémicas.

Desde Uncharted 2 ha decidido ceder a otros la dirección de los proyectos, para centrarse, como directora creativa y escritora, en esa nueva profundidad que le otorga a sus juegos.

Te admiro, Amy.

sábado, 12 de febrero de 2011

Islas

La tradición es un ente controlador que los seres humanos han creado para protegerse de ellos mismos, una renuncia voluntaria -como colectivo- de un grado considerable de libertad. Desde luego la tradición es sabia, algo que también puede decirse de Dios y del Diablo. Sin concluir que sea buena o mala, sí se puede afirmar que es intolerante; no admite excepciones sin castigo.

Su influencia tiene una fuerte componente geográfica. No podría ser de otra manera, las personas que ya han asimilado la tradición se presionan unas a otras para asegurarse de que los demás también cumplen sus reglas. Esta propagación depende de la cercanía física de los individuos a sus semejantes y, más modernamente, de su exposición a las formas de comunicación controladas y unidireccionales.

¿Y cuál es el castigo del que hablábamos antes para los que no abrazan la tradición? Como mínimo, el aislamiento. Los "raros" de este mundo se convierten en islas en un mar de cruel incompresión. Hay otros como ellos, pero la tradición se ha encargado de incomunicarlos. Se trata de una especie de evolución genética donde la mayoría de los individuos son normales, alineados con los patrones, y hay pocas mutaciones. Este sistema asegura que las excepciones sean realmente pocas y estén aisladas.


Puede ser difícil comprender esto -o no- en entornos cosmopolitas, pero se entiende perfectamente en aquellos rurales o excepcionalmente rancios. (No sé por qué me viene a la cabeza la película "Nadie conoce a nadie".)

Mucho se ha criticado Internet y las redes sociales, y me gustaría algún día defender ciertos puntos que a menudo son obviados precisamente por la mentalidad desde la que se analizan estos nuevos medios. Pero ahora sólo quiero resaltar que gracias a Internet hay puentes que comunican a los aislados, a los raros del mundo, permitiéndoles salvar distancias geográficas y muros mediáticos.

Internet comunica islas.