domingo, 23 de enero de 2011

Educado por un gato

He logrado enseñar muchas cosas a mi gato, algunas sorprendentes. Puedo decirle que lo está haciendo mal con sólo señalarle con los dedos (se queda parado y gruñe), o hacer que venga con cierta probabilidad de éxito haciendo otro gesto; sabe que está prohibido subirse encima de las mesas y comer lo que no esté en su cuenco.

Creo que considerando las limitaciones de su sistema nervioso y de mi habilidad para adiestrar, puedo estar satisfecho con la educación del bicho. Como yo le digo, "estás hecho un primor, so pellejo".



Pero también me he dado cuenta de que él me ha educado a mí. Poco a poco he ido cediendo en cuestiones que al principio no me gustaban. Un acomodamiento que ya sea por cansancio o por acuerdo tácito, he acabado aceptando.

El animal duerme a menudo en un sillón que ha terminado siendo más suyo que de cualquiera, y araña superficies que no están muy a la vista, cuando antes yo quería que arañara sólo un rascador que compré para eso.

En fin, me imagino que el gato también podrá decir que, dentro de lo que cabe, le he salido dócil, y que no ha tenido mayores problemas conmigo.

Ambos hemos cedido. Supongo que en eso consiste convivir.

domingo, 9 de enero de 2011

La economía tampoco existe

La vida entera es un test de Rorschach. Miras a tu alrededor, o en tu interior, y lo que ves te sugiere algo. Si lo viese otro, seguramente la impresión sería otra. La realidad absoluta no existe, la esculpimos nosotros, aunque quizá no con libertad, sino influenciados por culturas y por nuestra propia personalidad, entre otros factores.

El que tiene esto presente en su día a día puede elegir emprender un camino al misticismo, o hacer del sarcasmo su forma de vida. Aunque tal vez sea lo mismo.



Pero a menudo no estamos solos en estas construcciones de lo que llamamos realidad, y compartimos con un colectivo amplio la misma visión de algunos de sus aspectos. Repito, puede que de forma impuesta.

Por supuesto la economía es una de esas mentiras colectivas. Realmente, lo más parecido a lo que la gente de a pie llamaríamos economía "de verdad" es el trueque, entendido como el intercambio de bienes que tienen utilidad práctica, siendo ése su único valor para nosotros.

Todo lo demás es especulación, un "pongámonos de acuerdo en que esto vale tanto", una mera interpretación al capricho de la arbitrariedad o de los intereses del listo de turno, y que al final nos tragamos todos, participando del tinglado.

Y esta especulación, esta mentira, comienza por el propio dinero. Así que no es nada inventado en Wall Street, ni siquiera en las inmobiliarias españolas, existe desde que a la avaricia humana se le ocurrió una forma de sacarle partido al "trueque a futuro", hace miles de años. Una avaricia que está en nuestra naturaleza y que no cambiará nunca.

¿De quién es la culpa de la crisis? Individualmente, de nadie. Colectivamente, de todos. Incluso del ciudadano tipo que cuando en la época de bonanza ahorró un dinerito, decidió invertirlo en un segundo -o enésimo- piso para aprovecharse de la vorágine especulativa, contribuyendo al encarecimiento suicida de la vivienda y alejándola del acceso de los jóvenes mileuristas.

Todos participaban de la mentira. Total, ya lo era, sólo se trataba de exagerarla más, de ponerla a prueba a ver hasta donde aguantaba. Algunos lo sabían perfectamente y otros simplemente se dejaban llevar, los mismos que se acojonaron cuando ocurrió el descalabro masivo en EEUU de las hipotecas basura. No hubiese pasado nada si, como hasta entonces, hubiésemos revalorizado lo que hiciese falta para que la bola siguiese rodando, pero como digo, hubo quién se escandalizó y dijo que todo aquello era mentira (¡oh!, sorpresa).

Entonces tuvo lugar el colapso: ya no todo el mundo quería participar de lo que siempre fue un invento. Es como cuando al dueño del balón le sienta mal ir perdiendo y dice "me vuelvo a casa con la pelota".

O como cuando una empresa tiene unos activos valorados en una cantidad, y un organismo con poder dice que no, que eso vale menos. La empresa a la mierda.

O como cuando un señor del Wall Street Journal escribe un artículo sobre lo mal que está la economía en Europa, y la bolsa europea se pega un batacazo al día siguiente. El presidente del Banco Central Europeo dice que no, que la cosa va, jodida, pero va, y la bolsa se recupera sobre la marcha. ¿Es que han cambiado las empresas que cotizaban, sus políticas o sus balances? ¿En dos días?

Pues eso.

domingo, 2 de enero de 2011

Vida en las imperfecciones

Los medios de tipo fotográfico con los que se capta la naturaleza en imágenes, a menudo producen (o reproducen) efectos que se suelen querer evitar si no hay motivaciones artísticas que inviten a otra cosa.

Las imágenes generadas por ordenador son inicialmente tan limpias, que están exentas de toda vida, son pura frialdad. En ellas, y específicamente en los juegos, es a base de añadir esos efectos que a menudo se evitan en otros ámbitos, como se consigue un acercamiento a la realidad, y por tanto una mejor transmisión de sensaciones.


En las imágenes de la fotografía periodística o en la televisión, es habitual maquillar a las personas para disimular imperfecciones de la piel, preparar las condiciones de iluminación con el fin de evitar sombras, adecuar los parámetros de las cámaras para suprimir desenfoques, etc.

Sin embargo, los programadores gráficos han venido estrujándose el cerebro para llevar las imperfecciones de las imágenes reales a las imágenes generadas por ordenador, con el fin de insuflarles vida.

Uno de esos efectos es el motion-blur, o desenfoque de movimiento, uno de mis favoritos, que cuando está bien implementado le otorga a las escenas un fantástico aspecto. En el ejemplo se aprecia sobre todo en el casco que el movimiento ha producido un desenfoque, algo característico del cine real.



Otro clásico indeseable de la fotografía no artística es el contraluz, esos rayos o aros alineados producidos por estar la cámara enfrentada a una fuente luminosa. El efecto en los juegos, de nuevo, resulta precioso cuando está bien conseguido.



Y qué decir del desenfoque de aquello que queda fuera de la profundidad de campo. Se ha convertido en un indispensable de los shooters. Pero mientras que utilizado con moderación se agradece mucho, en ocasiones se abusa de él y se utiliza para lo que en otros tiempos se echaba mano de la niebla: reducir considerablemente el detalle de lo que se pinta a lo lejos; en estos casos los juegos son un poco "miopes", todo lo que se aleje unos metros está desenfocado. Afortunadamente en ciertos títulos, como Killzone 2 (yeah!), las profundidades de campo son amplísimas para la carga gráfica que hay delante, y el desenfoque se reduce a lo que es de esperar, en el ejemplo el arma.



Otro interesante efecto es el HDR, del inglés "High Dinamic Range". Los resultados de este efecto son muchos, pero aquí nos vamos a referir al cual la imagen, en una determinada zona, se "quema" o recibe un exceso de iluminación por contraste con el resto de la escena. En el ejemplo de más abajo se aprecia en la boca del túnel. El término dinámico no se debe a las variaciones de este efecto en el tiempo, sino a otros aspectos técnicos; de hecho es aplicable a la fotografía. En los juegos a veces es así, estático, sin variaciones. Pero en ciertos títulos este efecto es dinámico en el sentido de que incluso se simula la adaptación de la pupila (que puede durar uno o dos segundos) a los cambios de iluminación, y por tanto varía la intensidad del HDR.



Y para finalizar esta pequeña selección de efectos, podemos hablar de algo tan familiar como las sombras. Realmente una sombra se produce porque algo impide que una fuente de luz incida directamente sobre algo, y se supone que queremos que las luces lleguen a todos los puntos; pero eso no es real, y cuando en los juegos se implementan bien las sombras, el resultado es fabuloso.



Resulta llamativo que lo que es indeseable en otros tipos de imagen, en las imágenes artificiales sean efectos buscados y muy costosos no sólo de implementar, sino también de tratar computacionalmente. Todo sea por conseguir vida mediante las imperfecciones de la realidad.