sábado, 9 de abril de 2011

Tiempo muerto

He bajado considerablemente el ya de por sí flojo ritmo de actualización del blog. El motivo es que estoy experimentando nuevos caminos de aprendizaje en muchos aspectos. En esta etapa de profunda asimilación, desbordado por información, es difícil hablar. Si acaso podría contar lo que voy sintiendo, pero es tal el vapuleo de descubrimiento que vivo, que mis impresiones se contradicen de un día para otro.

Así pues, y sin abandonar el blog, me resigno a que las actualizaciones serán más bien pocas durante un tiempo.

sábado, 26 de marzo de 2011

Ip Man

Los amantes de las películas de artes marciales no pueden perderse "Ip Man" (o "Yip Man"), una producción del 2008.





No es una "peli de chinos" más, bastan los primeros minutos para darse cuenta de que es especial tanto cinematográficamente (cosa rara en películas de artes marciales, la verdad sea dicha), como en las escenas de lucha.

En IMDB tiene un 8.2, una valoración excepcional para una película de este género.

Incomprensiblemente, y que yo sepa, no se distribuyó en España ni en ningún país hispanohablante, así que toca tirar de versiones subtituladas por aficionados. (Eso sí, en cuanto pueda me hago con una edición en blu-ray.)

La película está inspirada en hechos reales. Trata de la vida (un tanto fantaseada, claro) del que luego fuera maestro de Bruce Lee. El primer tercio de película es desenfadado y divertido, y el resto es dramático, donde tras la ocupación japonesa de su ciudad, se pondrán realmente a prueba tanto la filosofía de vida como las habilidades del protagonista, un aristócrata que, pese a su sabiduría y buen corazón, había querido vivir al margen de los problemas mundanos.

Éste practica Wing Chun, un arte marcial basado en los brazos mucho más que en las piernas, proveniente de una mujer, una legendaria maestra Shaolin, quien le transmitió sus conocimientos a otra mujer, la cual lo extendió. Por tanto, arrastraba el estigma de ser un arte marcial "de mujeres", algo que con el tiempo (y el maestro Ip Man contribuyó a ello) se demostró que ni mucho menos era sinónimo de arte marcial débil.

Cuando leí, antes de ver la película, que la coreografía era de Sammo Hung, me imaginé las típicas escenas de Jackie Chan, espectaculares pero poco realistas, ya que es de ese círculo de actores y coreógrafos. Pero no, de eso hay poco en la película, la mayoría de los movimientos de Wing Chun están rodados más en el plan de las escenas buenas de aikido de Steven Seagal, aunque con más florituras, para bien o para mal.

Hay una segunda parte, "Ip Man 2", que, aunque no es mala, es bastante más floja, recomendable sólo para quien se haya quedado con más ganas de ver al sifu Ip Man repartiendo estopa con esa elegancia única; eso sí, las escenas son más circenses y pierden mucha fuerza, al igual que la historia.

viernes, 11 de marzo de 2011

Mis tesoros digitales

Recientemente he tenido que cambiar varios ordenadores de mi casa (tengo unos cuantos), entre los que incluyo la consola. Cada vez que hay un cambio de este tipo te planteas la cuestión de qué archivos pasar de la máquina antigua a la nueva. Al principio uno quisiera pasarlo todo, pero luego te das cuenta de que podría ser una buena oportunidad de seleccionar ficheros y limpiar la era. En cualquier caso es un quebradero de cabeza que se acentúa si surgen problemas para traspasar los datos que eliges.

Este problema puede tener los años contados si se populariza el cloud compuntig, gracias al cual tendremos, entre otras cosas, nuestros archivos en "la nube", en servidores, accesibles desde cualquier ordenador. Al principio asusta algo así por miedo a perder datos o a comprometer la confidencialidad, pero cuando uno cae en que servicios como el correo electrónico se basan en esta idea, ya no se ve tan lejano ni tan extraño.

Pero entonces cabe plantearse si la computación en nube nos privaría de la oportunidad que mencionaba al principio, la de sanear los contenidos que a menudo mantenemos por razones que desconocemos.

Es más, y que nadie me tache de insensible, ¿dónde quedaría la parte positiva de los virus y los discos duros rotos? Ah, ¿pero eso tiene algo positivo? En cierto modo sí, porque a veces nos ayuda a soltar lastre, a renovarnos, al desapego, como hace la parte más duramente disciplinada de la vida.

En el último cambio de máquina que he hecho ya estaba harto de traspasar ficheros. Reconozco que más por pereza que por convencimiento he dejado atrás fotos, documentos y aplicaciones, entre otras muchas cosas. Sin embargo, unos días después me he sentido de alguna manera liberado. Me he dado cuenta de que ninguno de mis tesoros era necesario. He descubierto que puedo vivir sin ellos.

Sin desear que me vuelva a pasar, lo agradezco, porque esta libertad no era tan obvia para mí.

Me pregunto qué pasará cuando en el futuro, gracias al cloud computing, arrastremos con nuestro equipaje electrónico durante toda la vida, secas las aguas del Leteo digital.

domingo, 27 de febrero de 2011

¿Existen los juegos europeos?


Gracias al mestizaje cultural que promueve la actual revolución de la información, o por su culpa, es más difícil que antes caracterizar estilos culturales. Hoy en día la creatividad depende más de la mera individualidad. Puede parecer que esto ha anulado la pureza (palabra controvertida) cultural y su aportación a las creaciones, pero para mí, de hecho, libera a los creativos y centra su inspiración en ellos mismos, sin el amparo que proporciona la ignorancia de otros hacia la propia cultura, y sin poder venderles lo cañí como creación original.

Pero es innegable que esto ha venido siendo así y lo sigue siendo en muchas creaciones. El cine es un buen ejemplo, aunque como todo lo será cada vez menos.

Si uno se pregunta si el estilo cultural (que cada uno matice la expresión como quiera) ha estado presente en los videojuegos, casi que sólo encuentra claramente la excepción japonesa. O es que puede que el otro estilo sea el resto; pedazo de territorio.

Pero creo que hay un estilo americano, que por cierto nos ha invadido por las malas. Shooters frenéticos, modos multijugador mecánicos y portadas de juegos bien claritas...


Heavy Rain, portadas europea y americana


Killzone 3, portadas europea y americana

Desde luego hay tantas excepciones que los gustos americanos no pueden ser etiquetados, aunque eso no quita que hayan impuesto modas.

¿Y qué hay de un estilo europeo? ¿Existe?

De existir, para mí sería dejando a un lado los productos británicos, demasiado alineados con los americanos.

Yo hablo de la Europa continental. Pero en este caso sólo me vienen a la mente, como grandes producciones, el español "Castlevania: Lords of Shadow", el francés "Heavy Rain" y holandés "Killzone". Poco tamaño muestral, a pesar de la fuerza de estos juegos.

El título español destaca por estar magníficamente desarrollado, aunque la inspiración, que es de lo que hablamos, no puede participar en cuestiones de estilo cultural propio por razones obvias.

Heavy Rain y Killzone sí que pueden. El primero por tener una jugabilidad fruto de la convicción gabacha de "esta excentricidad la convierto en artística por narices", con ese irritante acierto que a menudo tienen en esta empresa nuestros vecinos. Y el segundo por su diseño artístico (maravillosamente europeo, no profundizaré hoy más) y un efímero estilo jugable que exhibió la segunda entrega de la serie.

Pero como dije antes, no es volumen de juegos suficiente para reclamar un estilo como aún hoy pueden hacer los japoneses, o imponer modas comerciales como hacen los americanos. Son brillantes rarezas de tan escasa influencia, que su haz se ve diluido por otras luces del ferial electrónico. Muchos podrán citar más juegos europeos, pero característicos del territorio en algún sentido... pocos.

Me gustaría que la pregunta que da título a esta entrada no pudiese contestarse. Pero sí que puede: no existen los juegos europeos. Esta industria es demasiado reciente. En esta época, si no se arrastraba de antes, ya es tarde para forjarse un estilo basado en patrones culturales.

Pero recordemos que eso no es necesariamente malo.

domingo, 20 de febrero de 2011

Amy Hennig

No adoro ídolos pero sí admiro a cierta gente, o más bien personajes, al menos mientras duran los valores que para mí los hacen destacar y con los cuales los defino. Después, cuando esos valores se diluyen, vuelven a ser personas, ni más ni menos, borrándose de mi espectro de personajes.

Desde hace tiempo uno de mis personajes más admirados es Amy Hennig, conocida por ser la directora de Uncharted.


Este juego despertó en mí un gran interés. Su fantástico aspecto visual era sólo la punta del iceberg, y para muchos un obstáculo que les impedía ver una consolidada sabiduría enriquecida con novedosos añadidos que, por refinados, escapaban a la percepción meramente sensualista -de la que son esclavos muchos de los que reniegan de las tecnologías gráficas-. Así, Uncharted requería también de una visión conceptual.

No era obligatorio un ejercicio de especial abstracción intelectual, de hecho bastaba con renunciar a los prejuicios y dejarse llevar para tener una experiencia extraordinaria; pero para valorarlo en todo su esplendor, sí es cierto que había que escudriñar la profundidad.

La artífice de esta dimensión es esta mujer, este personaje, que admiro por varias razones. En primer lugar por su actual inspiración, que la coloca en la élite de quienes utilizan de manera realmente creativa esta nueva forma de expresión que es la interactividad virtual.

Gracias a su formación literaria ha conseguido integrar en los juegos un componente anímico, con la dificultad añadida de comprometerse, libremente, a mantener algunos patrones tradicionales. Sin duda algo digno de mérito.

Ya demostró esta capacidad con Soul Reaver, uno de los mejores juegos de acción y aventura de todos los tiempos. Escrito y dirigido por ella, resultaba maravillosamente fascinante el complejo y deforme mundo que envolvía la historia desde el primer momento, así como su desarrollo y sus originales ideas jugables.

Su aportación resulta más llamativa si tenemos en cuenta que hablamos de una mujer, algo poco habitual -aunque con notables excepciones- en la literatura de este tipo, y desde luego una rareza sin paliativos si hablamos de videojuegos. Otro valor más que añadir a la lista.

Además Hennig es una creativa revolucionaria. Lo que ocurre es que parece saber que las revoluciones deben hacerse sin traumas siempre que sea posible. Persigue objetivos como renombrar conceptos clásicos de los juegos -uno de mis grandes deseos-, e introducir paulatinamente ideas que satisfagan a usuarios con determinadas inquietudes.

Pero es que también es uno de los personajes más humildes y prudentes del sector. Lejos de tener un tamaño de boca industrial como los de David Jaffe o Cliff Bleszinski, esta mujer, con una capacidad organizativa y creativa extraordinaria, se vuelca en su trabajo con una dedicación que no le deja tiempo para adorarse públicamente y ni mucho menos para generar polémicas.

Desde Uncharted 2 ha decidido ceder a otros la dirección de los proyectos, para centrarse, como directora creativa y escritora, en esa nueva profundidad que le otorga a sus juegos.

Te admiro, Amy.

sábado, 12 de febrero de 2011

Islas

La tradición es un ente controlador que los seres humanos han creado para protegerse de ellos mismos, una renuncia voluntaria -como colectivo- de un grado considerable de libertad. Desde luego la tradición es sabia, algo que también puede decirse de Dios y del Diablo. Sin concluir que sea buena o mala, sí se puede afirmar que es intolerante; no admite excepciones sin castigo.

Su influencia tiene una fuerte componente geográfica. No podría ser de otra manera, las personas que ya han asimilado la tradición se presionan unas a otras para asegurarse de que los demás también cumplen sus reglas. Esta propagación depende de la cercanía física de los individuos a sus semejantes y, más modernamente, de su exposición a las formas de comunicación controladas y unidireccionales.

¿Y cuál es el castigo del que hablábamos antes para los que no abrazan la tradición? Como mínimo, el aislamiento. Los "raros" de este mundo se convierten en islas en un mar de cruel incompresión. Hay otros como ellos, pero la tradición se ha encargado de incomunicarlos. Se trata de una especie de evolución genética donde la mayoría de los individuos son normales, alineados con los patrones, y hay pocas mutaciones. Este sistema asegura que las excepciones sean realmente pocas y estén aisladas.


Puede ser difícil comprender esto -o no- en entornos cosmopolitas, pero se entiende perfectamente en aquellos rurales o excepcionalmente rancios. (No sé por qué me viene a la cabeza la película "Nadie conoce a nadie".)

Mucho se ha criticado Internet y las redes sociales, y me gustaría algún día defender ciertos puntos que a menudo son obviados precisamente por la mentalidad desde la que se analizan estos nuevos medios. Pero ahora sólo quiero resaltar que gracias a Internet hay puentes que comunican a los aislados, a los raros del mundo, permitiéndoles salvar distancias geográficas y muros mediáticos.

Internet comunica islas.

domingo, 23 de enero de 2011

Educado por un gato

He logrado enseñar muchas cosas a mi gato, algunas sorprendentes. Puedo decirle que lo está haciendo mal con sólo señalarle con los dedos (se queda parado y gruñe), o hacer que venga con cierta probabilidad de éxito haciendo otro gesto; sabe que está prohibido subirse encima de las mesas y comer lo que no esté en su cuenco.

Creo que considerando las limitaciones de su sistema nervioso y de mi habilidad para adiestrar, puedo estar satisfecho con la educación del bicho. Como yo le digo, "estás hecho un primor, so pellejo".



Pero también me he dado cuenta de que él me ha educado a mí. Poco a poco he ido cediendo en cuestiones que al principio no me gustaban. Un acomodamiento que ya sea por cansancio o por acuerdo tácito, he acabado aceptando.

El animal duerme a menudo en un sillón que ha terminado siendo más suyo que de cualquiera, y araña superficies que no están muy a la vista, cuando antes yo quería que arañara sólo un rascador que compré para eso.

En fin, me imagino que el gato también podrá decir que, dentro de lo que cabe, le he salido dócil, y que no ha tenido mayores problemas conmigo.

Ambos hemos cedido. Supongo que en eso consiste convivir.

domingo, 9 de enero de 2011

La economía tampoco existe

La vida entera es un test de Rorschach. Miras a tu alrededor, o en tu interior, y lo que ves te sugiere algo. Si lo viese otro, seguramente la impresión sería otra. La realidad absoluta no existe, la esculpimos nosotros, aunque quizá no con libertad, sino influenciados por culturas y por nuestra propia personalidad, entre otros factores.

El que tiene esto presente en su día a día puede elegir emprender un camino al misticismo, o hacer del sarcasmo su forma de vida. Aunque tal vez sea lo mismo.



Pero a menudo no estamos solos en estas construcciones de lo que llamamos realidad, y compartimos con un colectivo amplio la misma visión de algunos de sus aspectos. Repito, puede que de forma impuesta.

Por supuesto la economía es una de esas mentiras colectivas. Realmente, lo más parecido a lo que la gente de a pie llamaríamos economía "de verdad" es el trueque, entendido como el intercambio de bienes que tienen utilidad práctica, siendo ése su único valor para nosotros.

Todo lo demás es especulación, un "pongámonos de acuerdo en que esto vale tanto", una mera interpretación al capricho de la arbitrariedad o de los intereses del listo de turno, y que al final nos tragamos todos, participando del tinglado.

Y esta especulación, esta mentira, comienza por el propio dinero. Así que no es nada inventado en Wall Street, ni siquiera en las inmobiliarias españolas, existe desde que a la avaricia humana se le ocurrió una forma de sacarle partido al "trueque a futuro", hace miles de años. Una avaricia que está en nuestra naturaleza y que no cambiará nunca.

¿De quién es la culpa de la crisis? Individualmente, de nadie. Colectivamente, de todos. Incluso del ciudadano tipo que cuando en la época de bonanza ahorró un dinerito, decidió invertirlo en un segundo -o enésimo- piso para aprovecharse de la vorágine especulativa, contribuyendo al encarecimiento suicida de la vivienda y alejándola del acceso de los jóvenes mileuristas.

Todos participaban de la mentira. Total, ya lo era, sólo se trataba de exagerarla más, de ponerla a prueba a ver hasta donde aguantaba. Algunos lo sabían perfectamente y otros simplemente se dejaban llevar, los mismos que se acojonaron cuando ocurrió el descalabro masivo en EEUU de las hipotecas basura. No hubiese pasado nada si, como hasta entonces, hubiésemos revalorizado lo que hiciese falta para que la bola siguiese rodando, pero como digo, hubo quién se escandalizó y dijo que todo aquello era mentira (¡oh!, sorpresa).

Entonces tuvo lugar el colapso: ya no todo el mundo quería participar de lo que siempre fue un invento. Es como cuando al dueño del balón le sienta mal ir perdiendo y dice "me vuelvo a casa con la pelota".

O como cuando una empresa tiene unos activos valorados en una cantidad, y un organismo con poder dice que no, que eso vale menos. La empresa a la mierda.

O como cuando un señor del Wall Street Journal escribe un artículo sobre lo mal que está la economía en Europa, y la bolsa europea se pega un batacazo al día siguiente. El presidente del Banco Central Europeo dice que no, que la cosa va, jodida, pero va, y la bolsa se recupera sobre la marcha. ¿Es que han cambiado las empresas que cotizaban, sus políticas o sus balances? ¿En dos días?

Pues eso.

domingo, 2 de enero de 2011

Vida en las imperfecciones

Los medios de tipo fotográfico con los que se capta la naturaleza en imágenes, a menudo producen (o reproducen) efectos que se suelen querer evitar si no hay motivaciones artísticas que inviten a otra cosa.

Las imágenes generadas por ordenador son inicialmente tan limpias, que están exentas de toda vida, son pura frialdad. En ellas, y específicamente en los juegos, es a base de añadir esos efectos que a menudo se evitan en otros ámbitos, como se consigue un acercamiento a la realidad, y por tanto una mejor transmisión de sensaciones.


En las imágenes de la fotografía periodística o en la televisión, es habitual maquillar a las personas para disimular imperfecciones de la piel, preparar las condiciones de iluminación con el fin de evitar sombras, adecuar los parámetros de las cámaras para suprimir desenfoques, etc.

Sin embargo, los programadores gráficos han venido estrujándose el cerebro para llevar las imperfecciones de las imágenes reales a las imágenes generadas por ordenador, con el fin de insuflarles vida.

Uno de esos efectos es el motion-blur, o desenfoque de movimiento, uno de mis favoritos, que cuando está bien implementado le otorga a las escenas un fantástico aspecto. En el ejemplo se aprecia sobre todo en el casco que el movimiento ha producido un desenfoque, algo característico del cine real.



Otro clásico indeseable de la fotografía no artística es el contraluz, esos rayos o aros alineados producidos por estar la cámara enfrentada a una fuente luminosa. El efecto en los juegos, de nuevo, resulta precioso cuando está bien conseguido.



Y qué decir del desenfoque de aquello que queda fuera de la profundidad de campo. Se ha convertido en un indispensable de los shooters. Pero mientras que utilizado con moderación se agradece mucho, en ocasiones se abusa de él y se utiliza para lo que en otros tiempos se echaba mano de la niebla: reducir considerablemente el detalle de lo que se pinta a lo lejos; en estos casos los juegos son un poco "miopes", todo lo que se aleje unos metros está desenfocado. Afortunadamente en ciertos títulos, como Killzone 2 (yeah!), las profundidades de campo son amplísimas para la carga gráfica que hay delante, y el desenfoque se reduce a lo que es de esperar, en el ejemplo el arma.



Otro interesante efecto es el HDR, del inglés "High Dinamic Range". Los resultados de este efecto son muchos, pero aquí nos vamos a referir al cual la imagen, en una determinada zona, se "quema" o recibe un exceso de iluminación por contraste con el resto de la escena. En el ejemplo de más abajo se aprecia en la boca del túnel. El término dinámico no se debe a las variaciones de este efecto en el tiempo, sino a otros aspectos técnicos; de hecho es aplicable a la fotografía. En los juegos a veces es así, estático, sin variaciones. Pero en ciertos títulos este efecto es dinámico en el sentido de que incluso se simula la adaptación de la pupila (que puede durar uno o dos segundos) a los cambios de iluminación, y por tanto varía la intensidad del HDR.



Y para finalizar esta pequeña selección de efectos, podemos hablar de algo tan familiar como las sombras. Realmente una sombra se produce porque algo impide que una fuente de luz incida directamente sobre algo, y se supone que queremos que las luces lleguen a todos los puntos; pero eso no es real, y cuando en los juegos se implementan bien las sombras, el resultado es fabuloso.



Resulta llamativo que lo que es indeseable en otros tipos de imagen, en las imágenes artificiales sean efectos buscados y muy costosos no sólo de implementar, sino también de tratar computacionalmente. Todo sea por conseguir vida mediante las imperfecciones de la realidad.