domingo, 26 de diciembre de 2010

Memories of murder

Cuando comenzó en mí un verdadero interés por Corea, decidí que el acercamiento más filológico que podía hacer era mediante el cine. Tras alguna prueba al azar delante de la estantería del videoclub, un día me recomendaron la que sería la primera película coreana que me emocionó, "Memories of murder", de Bong Joon Ho, basada en hechos reales.


Ambientada a mediados de los ochenta, de alguna manera me recordaba a la España de la misma época, con carencias de recursos y problemas sociales, que en este caso refuerzan la desesperación ante unos asesinatos brutales que desbordan los medios y la estabilidad emocional de unos policías de pueblo, incluso con el refuerzo de ayuda de Seúl.

El genial Song Kang Ho -más habitual en este blog que yo- alterna magistralmente distintas facetas, clavando una vez más la actuación. La película está muy bien llevada con escenas realmente buenas que consiguen entremezclar sorprendentemente humor y drama.

En general no me gustan las películas basadas en hechos reales, pero como en todo, hay excepciones, y ésta es una de ellas. 


sábado, 25 de diciembre de 2010

Aplicaciones en tiempo real

Siempre ha habido cierta confusión sobre lo que es una aplicación en tiempo real, y de hecho el término ha acabado siendo admitido con un significado erróneo.



Rigurosamente hablando, una aplicación en tiempo real es aquella que toma como referencia el "tiempo real" en el que nos movemos nosotros (que podríamos medir en horas, minutos, segundos, etc.) para ofrecer sus resultados. Los compromisos de tiempo son, por tanto, parte de su funcionalidad.

Por eso en un sistema operativo que se precie, las aplicaciones en tiempo real tienen máxima prioridad, porque si no pueden cumplir con los tiempos establecidos, es como si estuvieran fallando.

A veces se cree que una aplicación en tiempo real es aquella que ofrece sus resultados muy rápido, casi instantáneamente, pero esto no es correcto; si no hay especificaciones que requieran otra cosa, todas las aplicaciones deben funcionar lo más rápido posible.

Una aplicación en tiempo real podría tener tiempos muy laxos, del orden de horas por ejemplo, lo importante es que los cumpla. Mientras haya referencias de tiempo real, se trata de una aplicación de este tipo. Una cámara frigorífica, por ejemplo, podría estar regida por un programa que garantice que su interior no estará fuera de un intervalo de temperatura más de un cierto número de minutos, lo que sería un sistema en tiempo real.

Las máquinas utilizan un reloj interno que tiene su propia velocidad. Se podría decir que en su mundo temporal sólo existen esos tics que marcan el ritmo de sus acciones. Una aplicación en tiempo real relaciona esos tics con las medidas reales del mundo "exterior".

Un reproductor multimedia es una aplicación en tiempo real porque debe mostrar una imagen cada 1/24 de segundo, por ejemplo. Los videojuegos, además, deben construirlas.

domingo, 19 de diciembre de 2010

Alfareros de cerebros

Nunca he sido muy espabilado, pero si a una condición natural se le suman gratuitamente otras cargas no merecidas, corvamos innecesariamente la chepa del nene, ya se trate de mí o de cualquier otro.

De pequeño arrastraba con el estigma de no saber diferenciar lo que era girar a la izquierda o a la derecha. Cuando alguien me pedía que girara una llave a la derecha, por ejemplo, me quedaba bloqueado sin poder decidir. Pero cuando percibía la irritante condescendencia del peticionario por mi supuesta torpeza, yo estallaba preguntando "¡¿lo de arriba o lo de abajo?!", una cuestión que, lejos de ser meditada, era tachada de absurda y precipitaba mi etiquetado: este niño no se entera. Lo paradójico era me enteraba demasiado bien.



Descubrir los convenios, ése era mi reto como nuevo habitante del mundo, y en esta cuestión de los giros, mi único problema. Si es que podemos llamarlo problema. 

En mi caso esto es anecdótico, pero mirado con amplitud, deja entrever un defecto de los sistemas de enseñanza colectivos.

Los niños carecen al principio de las limitadas visiones que imponen los convenios. Esto hace que el espacio que les rodea sea inmenso, susceptible a infinitas interpretaciones. Pero con el fin de hacer más eficiente su aportación a la manada, se les moldea el cerebro, como si fuese de barro, para que participen de una forma determinada de ver el mundo. Esto en teoría rentabiliza sus esfuerzos, ahora ya más encauzados, pero también cercena otras visiones y limita la creatividad. Lo peor, sin embargo, es que se corre el riesgo de relegar a chicos realmente válidos.


Un profesor puede exponer un sencillo problema en clase. Todos aquellos que participen de cierta visión colectiva que limite adecuadamente la infinidad de interpretaciones posibles, que rellene de manera automática con datos los aspectos no explicitados -siempre los hay o sería imposible enunciar un problema-, que comparta numerosos axiomas o "porque síes", en definitiva, los que posean un cerebro lo suficientemente moldeado, darán con la solución que el profesor quiere oír. 

El que tenga una visión demasiado amplia puede quedarse bloqueado ante una inmensidad de caminos que sólo él ve. Y pocos se dignarían a rescatarlo. Como mucho, se insistirá en el moldeado de su cerebro, y si así tampoco encuentra el camino previsto, se le dejará perdido en el bosque. Un bosque que quizá ve con el esplendor al que otros no alcanzan, algo que podría ser útil para encontrar mejores caminos, pero aunque no lo fuese, podría tratarse, simplemente, de una maravillosa visión del mundo.

Decía Asimov, antes de la gran penetración de Internet en los hogares, que una de las ventajas que tendría la red sería la de la educación individualizada -más entendida como autodidacta-, adaptada al ritmo y a las inquietudes de cada uno. Pienso que esto es algo que no sólo ayuda a superar los problemas de adaptación en la educación colectiva, sino que también es un ejercicio de libertad.


jueves, 9 de diciembre de 2010

J.S.A.

J.S.A. es una de las primeras películas de Park Chan Wook. Con la ambición de la inocencia, se atreve con una historia que narra las accidentadas relaciones entre unos soldados de las dos Coreas.


La película, más que polémica, pretende ser tierna y humana. Mantiene la tensión gracias al trasfondo militar de la peligrosa frontera, que supone una permanente amenaza para quien no participe de un odio institucionalizado.

Los actores occidentales están horribles, los coreanos cumplen y Song Kang Ho, como siempre, se sale. Tiene una escena magnífica, que merece disfrutarse en versión original, ofreciendo un espectáculo de aleccionamiento militar norcoreano que pone el pelo de punta.


La película es muy conocida en Corea, ya todo un clásico hasta con figuritas a las que ni yo me he podido resistir, y que inmortalizan escenas que son poco menos que símbolos de la tortuosas relaciones intercoreanas.



Pero creo que la película, en el fondo, no trata del conflicto político. Es sólo el inicio de Park Chan Wook en su reflexión sobre las relaciones humanas en las condiciones que en cada momento las envuelven.

sábado, 4 de diciembre de 2010

Contexto

Los lenguajes de programación tienen una característica esencial que los diferencia de los lenguajes naturales: no admiten ambigüedad, esto es, el significado de sus frases no depende del contexto. Tal es así, que a menudo los entornos de programación hacen un análisis sintáctico (y en parte semántico) conforme se escribe. Pero esta independencia del contexto se debe precisamente a que sólo se mueven en un contexto.


Las limitaciones que imponen los contextos son también su fuerza. Una de las formas clásicas que se le ha dado al Test de Turing, el cual intenta evaluar si una máquina es inteligente, consiste en que la máquina adopte el rol de un psicoanalista, justificando así que haga preguntas extrañas, apenas hilvanadas por las palabras clave que soltamos al responder, y con cambios de tema espontáneos. En estas condiciones puede ser difícil decidir si detrás del terminal hay una máquina o una persona. El contexto es el que permite el poder expresivo de la máquina toda vez que el interlocutor, metido también en su papel, filtra los posibles significados de lo que se le dice. Como curiosidad, tuve un profesor que aseguró haber conseguido un buen test, pero metiendo a la máquina en el rol de un cura que confesaba al evaluador. Nótense las similitudes con el caso de antes.

En los juegos también se emplea este poder del contexto, a veces de forma inconsciente, dejándose llevar por lo que se viene haciendo, y otras deliberadamente, incluso con vueltas de tuerca ingeniosas.

"Heavy Rain" es uno de esos. Los menús contextuales, obviamente, vienen definidos por un contexto. Si está bien definido, el jugador no suele pedir otras cosas diferentes a las que se le ofrecen -o da por buenas estas con relativa naturalidad-, encontrando que, sorprendentemente, las limitaciones hacen el mundo más grande debido a que le dan sentido a lo que ocurre en él.

El contexto también se utiliza para adaptarse a cuestiones técnicas. Sea "Gears of War", por ejemplo. El movimiento de los personajes es más bien lento. ¿Pero quién le exigiría otra cosa ante esas moles de protagonistas embutidos en armaduras? El propio diseño de los personajes impone acertadamente un contexto, que además de proporcionar una pintoresca y atractiva ambientación, es aceptado de manera natural por el jugador, salvando así el escollo de tener que conseguir un movimiento más acelerado.

Definir un contexto es asumir límites, descartar opciones. Es una fase crucial en muchos tipos de diseño y debe abordarse con suficiente cariño. El sentido de lo que estamos haciendo puede estar en juego...