domingo, 31 de octubre de 2010

Matrix humanista

Hace tiempo que tengo en mente dedicarle una entrada a Matrix, película a la que considero el más acertado retrato humanista desde El Quijote. Toma ya. Tanta admiración me ha intimidado para abordar lo que al final es una simple retahíla de interpretaciones personales. Así que he renunciado a intentar hacerlo bien y simplemente voy a hacerlo, autoplagiándome y empleando otros sucios trucos.

Ni que decir tiene que hay spoilers como para parar un tren. Una vez hecho el aviso, diga "aaah", señor Anderson.


Para mí, una película, al igual que un libro, suele tener tres aspectos a destacar. Primero, la forma de contar las cosas, parcela de quienes dominan los lenguajes. Segundo, lo ameno que resulta lo que se cuenta, algo en lo que destacan quienes tienen imaginación y saben contar una historia. Y tercero, el mensaje; de haberlo, coto de humanistas. Pocos resultados narrativos, muy pocos, destacan en estos tres aspectos. Pocos son como Matrix.

Me centraré principalmente en el mensaje. Sin embargo, dada la excelencia del conjunto, magníficamente bien integrado, es imposible no aludir a otras facetas.

Bajo los parámetros clásicos de la cinematografía, Matrix no es nada del otro mundo. Cumple bien técnicamente y los actores sólo destacan en brillantes flashes -geniales algunos monólogos de Fishburne y Weaving, así como las apariciones de Gloria Foster y Joe Pantoliano-, pero no de forma continuada. Keanu Reeves, por otro lado, encuentra aquí el papel de su vida; la inexpresión resaltada por el blanco fluorescente.

Otros aspectos cinematográficos de Matrix sí que son sobresalientes, pese a no gozar de un reconocimiento convenido. El concepto de ciclo, el determinismo, el equilibrio, la saturación de información... esto y más está maravillosamente plasmado en la forma.

Pero empecemos a concretar detalles para saber de qué hablamos, dónde está esa supuesta maravilla.

Como ya ocurría en "Ghost in the shell" -película que por cierto influyó mucho menos en Matrix de lo que se dice-, el hecho de hablar de la sociedad de la información requiere recargar las escenas. Todo desborda los sentidos, ocurren demasiadas cosas, demasiado rápido, los números, los objetivos, la acción y el mundo entero, sobrepasan nuestra capacidad de absorción de ideas. No podía contarse de otra manera. Así es la revolución de la información en la que estamos inmersos.

Todas las sociedades han subyugado a sus individuos, pero la sociedad de la información, al igual que las anteriores, tiene sus particularidades. Los impuestos, la televisión, la iglesia y tantos otros guardianes del orden, son feroces servidores del sistema y someten a los seres humanos. Todos alguna vez nos hemos percatado de esto. Contra ellos, en la realidad, es prácticamente imposible luchar. Aquí Matrix es donde hace uso de la fantasía para darles forma, de manera que se les pueda hacer frente, como un perverso sistema informático. Los ejemplos que he mencionado antes son algunos de los que Morfeo le habla a Neo en la escena en la que se conocen en persona. Sólo los jóvenes tienen cierta capacidad para sentir la llamada de la libertad. Después, con el paso de los años, es demasiado tarde, el cerebro queda prisionero sin esperanza de escapar de unos conceptos que han minado su mente. Y por supuesto, es un acto voluntario para los jóvenes.

Es evidente la correlación entre el planteamiento de Matrix y el Mito de la Caverna, en el que Platón describía un mundo irreal, sombra del auténtico, del que el hombre debía escapar. A esta huida Platón añadía una responsabilidad moral: la de regresar para ayudar a otros a escapar también. Así se siente Morfeo.

Pero los Wachowski introducen una interesantísima variación. Nadie parecía cuestionarle a Platón la idoneidad del mundo real, después de todo la verdad se asocia a la virtud, y esta a la bondad y a la moral. Los hermanos se cargan esta idea de varias maneras, una de ellas enfatizada a través del personaje de Cifra. ¿Qué ocurriría si el mundo real fuese una puta mierda y el ser humano, como tal, sólo pudiese ser feliz en el mundo virtual? Eso convertiría a Matrix como la auténtica realidad de los humanos, destino de su naturaleza.


Esto exime al ser humano de obligaciones tradicionales. De hecho cambia lo que erróneamente se ha creído el conflicto natural de los humanos, la supuesta lucha entre el bien y el mal, un cuento para niños con el fin de forjar integristas que encajen bien en el sistema.

La verdadera lucha se lleva a cabo entre lo terrenal y lo virtuoso, entre la tierra y el cielo. Pero ni uno ni otro es bueno ni malo, estos conceptos son sólo medios que siempre han estado al alcance de cualquiera de ambos bandos, y no señas de identidad de ninguno de ellos.

Amar no es exclusivo de lo virtuoso. Es más, no suele ser propio de lo virtuoso. El cielo proclama el desapego, no el amor pasional, que es el único tipo de amor propio de los seres humanos. Así se lo hacen ver a las máquinas Morfeo y Neo, aquél invitando a los habitantes de Sión a una orgía como reafirmación de su naturaleza, y el protagonista de Matrix negándose a sacrificar a su amada ante el Arquitecto, el cual le pedía el acto virtuoso del sacrificio para un bien más elevado, el de salvar a su especie.

"That was quicker than the others", le dice el Arquitecto a Neo. La rapidez excepcional, fruto de la vivacidad, representa un gran apego a lo terrenal, una posición muy lejana a la virtuosidad que el Arquitecto le suponía a Neo y que sus predecesores sí presentaban, mártires del cielo.

El conflicto entre lo terrenal y lo virtuoso se extiende a la esencia misma de Matrix, representada magistralmente con connotaciones orientales, pero originada en la tradición judeocristiana.


Está claro, Dios es el Arquitecto. Al menos en Matrix. Tan virtuoso, que tiene dificultades -la paradoja de la perfección- para entender a seres imperfectos como los humanos. Por ello crea a un ser especial que le ayude, un satanás, en este caso bondadoso, que se hará llamar Oráculo. El Oráculo sí entiende a los humanos, comparte muchas cosas con ellos, como por ejemplo el amor humano, y sus pasiones.

No es casual que el Oráculo fume, haga galletas o le chiflen los caramelos. Estos detalles, como muchos otros en Matrix, son más importantes de lo que parecen porque definen con maestría a personajes y eventos.

Pero tanto entiende Satanás a los humanos, que acaba poniéndose de su parte, o mejor dicho, de parte de su naturaleza, animándolos a ser fieles a su propia esencia. Esta decisión le vale la enemistad eterna con Dios, con el Arquitecto.

Sin embargo, de este conflicto surge el equilibrio que hace posible la misma existencia de este universo llamado Matrix. La representación no podría ser más explícita: el Oráculo es el Yin, símbolo de la feminidad y de la tierra, qué mejor personaje para mostrarlo que una mujer negra que comparte las pasiones de los humanos; el Arquitecto por tanto es el Yang, la masculinidad y el cielo, un hombre blanco -y de blanco- que abandera lo virtuoso.

El equilibrio es uno de los pilares de Matrix, tanto, que no se detiene en la dicotomía que conforman Arquitecto y Oráculo, esencia del universo, sino que es llevada a la historia que se cuenta sobre ese mundo, y de la que son protagonistas Neo y Smith, este último con más relevancia mística de la que se le presupone.

Recordemos que Neo no comienza siendo el elegido. Se lo deja bien claro el Oráculo. Quizá en otra vida... pero no ahora. Falta algo, un contrapeso que compense la fuerza del elegido. Para entenderlo hay que recurrir a la denominación original en inglés del protagonista: "the one", literalmente, "el único".

De ahí deriva el contrapeso, una aparente paranoia sin sentido que en realidad es una reflexión de lo más elaborada. Si el elegido es un humano único, su contrario es una máquina múltiple. Ambos se crean mutuamente, Smith mata al viejo Neo y crea al elegido, y Neo mata al viejo Smith y crea a la máquina múltiple. Por ello ninguno podrá vencer al otro. Pero eso es algo que sólo sabrá Neo más adelante.


Otro tema recurrente en Matrix es el del determinismo. En un mundo como el de las máquinas, esta regla debería estar asumida con toda tranquilidad, especialmente por seres como el Arquitecto o el Merovingio -mercader de información-. De hecho éste saca a relucir el tema en una de las escenas, y pone como único margen para la libertad conocer el porqué de las cosas. Es una simple cuestión de conciencia, pero en Matrix, de nuevo magistralmente, se le da forma a una idea, haciendo que el desconocimiento del porqué -de la utilidad del Maestro de las Llaves- se represente como una resistencia del Merovingio a colaborar.

Sin embargo, a pesar de este supuesto determinismo, sólo hay un oráculo en Matrix. ¿Por qué ningún otro ser es capaz de anticipar hechos futuros? El motivo es que en Matrix no hay sólo máquinas, sino también humanos, los cuales suponen una variable que sólo el Oráculo sabe interpretar.

Pero como reconoce el mismo Oráculo, ella no puede ver más allá de "las decisiones que no se entienden". Es decir, puede predecir lo que pasará, pero sólo si los humanos involucrados tienen claras sus motivaciones. Neo, por el contrario, no descubre el misterio del vínculo entre él mismo y Smith hasta el final.

Por eso Smith, aun apropiándose del Oráculo y adquiriendo su poder, no puede predecir el final que tendrá lugar. Es cuando Neo toma conciencia de lo que ha de hacer, justo al final, cuando Smith empieza a sentirse desorientado -poca gente repara en este detalle- porque ya sí comienza a predecir lo que ocurrirá. Aterrado por la confusión, Smith ataca a Neo sin pensarlo y ocurre lo inevitable: ambos se neutralizan y desaparecen de Matrix.




Hasta aquí mi humilde homenaje a Matrix. Hay infinidad de detalles maravillosamente cuidados de los que podría hablar, como los portales telefónicos para entrar y salir del mundo virtual que no pueden ser sustituidos por teléfonos móviles, la numerología, "Alicia en el país de las maravillas", la niña Sati, lo cuidado de los ciclos (¿alguien se ha fijado en que la habitación en la que comienza la película con Trinity es la misma desde la que Smith mata a Neo?), los parecidos a la leyenda del Rey Arturo, con un Perceval (Trinity) que busca la mente perdida de su señor en el misterioso mundo del Ferroviario, y un final que recuerda a la balsa fúnebre de Arturo, devolviendo al lago (el mundo de las máquinas) el don que le había sido otorgado, Escalibur (el poder del elegido). No habría fin y en algún sitio debo cortar.

Sólo espero haber dejado vislumbrar que Matrix es mucho más que una película de ciencia-ficción. ¿Cuánto más? Como para cualquier tema humanista, es una cuestión personal.

domingo, 17 de octubre de 2010

Cuando algo funciona bien

A menudo, cuando algo funciona bien, realmente bien, resulta invisible. La tendencia que tenemos a la comodidad hace que nos adaptemos sobre la marcha, y que infravaloremos el resultado final.

Esta idea me ronda la cabeza de forma especial, por distintas cuestiones, desde hace unos días, pero fue a raíz de la última vez que jugué a "Naruto: Ultimate Ninja Storm" cuando decidí reflejarla en el blog.


Naruto UNS es más que un juego resultón de gráficos OMG! de la famosa serie.

No voy a analizarlo. Sólo quiero decir que sus combates emplean una fórmula muy bien calibrada, la cual encaja perfectamente con el jugador.

Sus acciones son sencillas, pero no obstante dan de sobra para la táctica y para que los astutos saquen ventaja sobre los machaca-botones. (No todos los juegos de lucha pueden decir lo mismo, incluidos los más famosos que van de hardcores.)

Esa sencillez, que a priori podría ser objeto de críticas -como de hecho lo es-, sale reforzada por sus resultados, convirtiéndose en algo mucho mejor que un control complejo que acapara la atención.

En el caso de Naruto UNS, el jugador nota la facilidad de adaptación a las acciones, o mejor dicho, no la nota. Simplemente se pone a jugar y se despliega ante él un vistoso combate sin apenas esfuerzo apreciable; el enemigo no es el control, es Orochimaru.

Pero precisamente porque el control no es protagonista, sino que como un buen árbitro de fútbol sencillamente desaparece, sucede que para el crítico, cuando después debe sacar conclusiones, mentalmente se acuerda del apartado del control, y como no consigue recordar nada significativo de él, lo tacha de soso, cuando realmente contiene chorros de sabiduría.

Otro aspecto a destacar es la cámara, de nuevo una discreta pero genial característica. Va y viene sin cesar; ahora está justo a la espalda de tu personaje, ahora está delante de él y a mucha distancia. Quien reflexiona sobre esta movilidad, cae en la cuenta de lo asombroso del control del personaje, que sigue siendo sumamente intuitivo pese a los constantes cambios de encuadre, sin marear en absoluto y sin que seamos conscientes de ello. Sólo disfrutamos del espectáculo. Ciertamente meritorio.

A veces parece que es conveniente introducir pequeños defectos en lo que hacemos para que se haga notar.

sábado, 9 de octubre de 2010

El campero, el auténtico jugador

A veces se aprovecha la debilidad de la memoria para negar que PS2 tuviese juego online, pero hasta yo, enemigo de la nostalgia, puedo recordarlo. Y además era gratuito -¡ay!-.


Pese a mi preferencia por la inmersión de los juegos individuales, lo pasé bastante bien en aquella época con estos modos de juego. Mis partidas online se acabaron concentrando en Metal Gear Solid 3, el cual me enganchó sobremanera, siendo una de las experiencias más adictivas que he tenido.

Llegué incluso a idear un truco para apuntar de forma rápida y precisa: pegué unos hilos en el marco de la tele de forma que se cruzaran justo en el centro de la pantalla, supliendo así la carencia de un punto de mira en el juego. Al principio me preguntaba si eso era hacer trampa, pero cuando empezó a funcionar la satisfacción me ayudó a superar la culpa.

De todas formas entendería que alguien cuestionara la deportividad de este truco, después de todo se trata de algo ajeno a las opciones concebidas por los diseñadores del juego.

Ahora bien, todo aquello que esté contemplado como opción en el diseño teórico del juego es perfectamente válido y en absoluto censurable. Es más, suele ser beneficioso para la experiencia.

Algo tan obvio no haría falta aclararlo si no fuese porque la figura del abusón de colegio, lamentablemente, se ha colado en el juego online a nivel mundial. No sólo eso, sus edictos encefaloplánicos y machomanos se han convertido en moda y, caguémonos, en normas poco menos que de etiqueta.

Llegados a este punto haré una gran revelación para ellos: los rifles de francotirador están para usarlos.


Y no sólo los rifles, la hierba de algunos escenarios no es para que coman esas cabras que nunca ves, sirven para esconderse. Hasta las zonas abiertas tienen su función, que no es otra que la de ofrecer carnaza. Estas y otras cosas están contempladas en el diseño del juego, contribuyendo a darle sentido.

Concretaré un poco más la transposición molecular en la que se materializa la figura del abusón en los juegos. Para empezar, es alguien con una conexión que le da ventaja, si no no estaríamos ante esta lacra. Con un nulo sentido, ya no de la táctica, sino de la realidad que intenta virtualizarse en el juego, corretea sin cesar por los escenarios esperando toparse a la vuelta de la esquina con un infeliz que tenga un ping peor que el suyo.

Típicamente el abusón de juegos se agarra con fiereza a una escopeta recortada (una "chata") o, en la variante me-meo-en-la-inmersión, a un lanzagranadas con cargador que no dudará en disparar a bocajarro.

El abusón pasa de colaborar con otros jugadores. Pasa de entender el juego. Pasa de jugar. El abusón sólo quiere engordar rápido las estadísticas. Corre y corre, como Forrest, pero sin saber lo que es el amor.

Conocedor de la jerga online más intimidatoria, el abusón a menudo lidera un grupo de pseudo-abusones (entiéndase, las mismas artes, peor conexión), a los que a base de mostrar sus gruesas estadísticas y sus modales, ha sometido a su voluntad. "De mayor quiero ser como Destroyer666, mamá". Ya no piensan por ellos mismos, el abusón dicta y sus seguidores extienden al resto de la comunidad la epidemia del mal gusto.

Mención aparte merece el abusón ibérico, todo un portento en concentrar las cualidades antes mencionadas. Pero no me detendré en él pese a las ganas. En su lugar pasaré a hablar de un tipo de jugador muy criticado por buena parte de la comunidad, una vez ha quedado sometida a la estupidez del abusón. Paradójicamente la víctima criticada es de un valor incalculable para la comunidad actual y futura, es el empollón maltratado en los pasillos. El campero.


Yo llamo "campero" al campero "legal", no al tramposo que se aprovecha de respawns predecibles y de otros trucos sucios; ese espécimen está más cerca del abusón, del quiero sumar puntos como sea. Aquí hablo de quienes son criticados por una actitud entendida de manera equivocada como poco participativa o excesivamente prudente.

El campero auténtico es un perfil más de entre los que han entendido el sentido del juego. De hecho es un perfil necesario. Por ejemplo, sin él los espacios abiertos del supuesto conflicto bélico, parecerían patios de recreo con niños armados y hasta el culo de anfetas.

Las armas disponibles y los escenarios dan buenas pistas de qué se espera del juego como concepto. Es conveniente que haya variedad, gente que aproveche cada arma y cada ventaja del escenario, pero no es necesario que siempre haya de todo. Lo importante es que se respete el sentido del juego, eso lo hace más divertido. Hacer el cafre está bien para pasar un rato, pero no es la afición de un auténtico campero.

Puede haber camperos esquivos, que aunque no favorecen una partida animada, tampoco la van a impedir. No pueden. Recordemos, forman parte del diseño del juego. Tener una conexión que te da ventaja para incitar al resto a un cuerpo a cuerpo suicida, no es parte de nada bueno.

Quiero mencionar que no todos los camperos son francotiradores. Los puede haber que emplean los más variados métodos. Lo que tienen en común los camperos es que se han dejado absorber por la lógica del juego -no necesariamente por la inmersión-, y ésta, salvo que el juego sea muy irreal, invita a la prudencia, la cual no está reñida con la diversión. Al contrario, jugar de forma realista le proporciona al juego una emoción bien integrada en el ambiente bélico.

Salvo que haya tozudos jugadores empeñados en pasar siempre por el mismo sitio, el campero no suele sacar demasiado provecho de cara a las estadísticas. Lo que ocurre es que a menudo sus víctimas son abusones -subconjunto de la población "tozudos jugadores"-, algo que hace que con la Iglesia hayamos topado; los hacedores de las reglas del mal gusto, modas que incomprensiblemente han cuajado como modelos de comportamiento, han puesto a parir a los camperos y por tanto, se sea o no abusón, hay que criticarlos, así no se puede jugar, hombre, da la cara, baja del árbol y dale vueltas al edificio del centro, hasta que nos encontremos, que vas a flipar con mi conexión y con mi chata.

No sé si un campero es alguien cobarde. Desde luego esconderse tras una buena ventana es más respetable que esconderse tras una buena conexión de Internet. En cualquier caso esta cuestión no me preocupa porque la cobardía puede ser parte del juego, aunque sé que esto es muy difícil de entender por los abusones y sus lacayos.

Pero incluso a esta gente le presupongo cierta intuición. Creo que se critica al campero con tanta vehemencia porque en el fondo se reconoce su fortaleza, su natural integración en el juego, su necesidad de existencia para darle sentido al mismo. El pataleo es un mero desahogo, la comunidad sabe inconscientemente que habrá camperos mientras haya quien entienda los juegos.

domingo, 3 de octubre de 2010

Las lágrimas del Padrino

Apenas recuperado del disparo de bala, el Don pregunta que quién ha sido. Quién le ha vengado.


Cuando le dicen que ha sido Michael se echa a llorar. Sabe que no hay vuelta atrás para su más amado hijo. Para él quiso un nombre americano, un futuro sin manchas de sangre en sus manos, una vida diferente a la suya.

Ahora sabe que no hay vuelta atrás. Ni siquiera la rebeldía de su hijo ha podido evitar la transmisión del estigma, el que no quería que heredara y que no puede ser borrado, porque se escribe con el fuego del odio. Propio y ajeno.

Condenado el hijo a caminar por su misma senda, sólo puede apoyarle con todas las consecuencias. El amor fracasó en su fin más puro, quizá por intentar alcanzarlo con medios aciagos. Ese amor ahora se dedicará a enseñar sabiamente cómo vivir del odio.

Después de todo, es lo que mejor sabe hacer.