miércoles, 29 de septiembre de 2010

Sympathy for Mr. Vengeance

Aunque "Oldboy" es un título de culto y la cinta más conocida de Park Chan-Wook, mi película favorita de este autor es "Sympathy for Mr. Vengeance", la cual recomiendo siempre que tengo oportunidad.


Una reflexión sobre los conflictos dramáticos en las relaciones humanas, paradójicamente propiciados por el amor y que atraen sobre sí la maldición del odio. Personajes inocentes y culpables al mismo tiempo, víctimas y verdugos resultado de dramas que acaban escapando al control de los protagonistas. Un ciclo infinito de compasión y venganza, del que esta historia sólo toma un fragmento.

Como en "La Naranja Mecánica" -salvando las diferencias-, el torbellino de sensaciones es demoledor. Uno no sabe si debe reírse, escandalizarse, sentir pena, odio... o todo a la vez. La historia, en este caso, es mucho más cuerda que en la película de Kubrick, pese al creciente descontrol de odios y actos terribles.

Song Kang-Ho, para mí uno de los mejores actores del mundo, vuelve a desencajar las articulaciones de su personalidad para darle forma a otro genial personaje. Pero es en Shin Ha-Kyun sobre el que recae la mayor carga dramática, resolviendo la papeleta con bastante éxito.

"Oldboy", "Sympathy for Mr. Vengeance" y "Sympathy for Lady Vengeance" conforman la trilogía de la venganza de Park Chan-Wook. El amor y el odio, parece ser, están condenados a ser compañeros inseparables.

domingo, 26 de septiembre de 2010

Jugar en otras dimensiones

La mayoría de los videojuegos se basan en el desplazamiento de elementos en el espacio, ya sea en dos dimensiones o en tres. Esto garantiza similitudes con los juegos en el espacio real, y permite que el jugador perciba claramente los resultados de sus órdenes de movimiento, ofreciéndole así una sensación de continuo control de lo que ocurre. Pero ¿qué hay de otros tipos de "espacios"? 

Por ejemplo, una historia.



No me refiero a planteamientos como el de Heavy Rain, juego que sigue haciendo un uso intenso del movimiento de personajes por el espacio (aquí está el truco para que no resulte un cambio drástico), ni a sus acciones contextuales, ni a su estructura de escenas.

Más bien se trataría de una auténtica "narración" interactiva, donde no mueves ningún personaje, "mueves" la historia. El resultado parecería, ante alguien que no fuese el jugador, una película lineal. Sería el jugador el único que percibiría que lo que ocurre se debe en buena parte a él; no sólo por sus órdenes (más orientadas a líneas de actuación que a acciones concretas), sino también a sus indicaciones de, por ejemplo, cómo se siente, y por supuesto también a otros eventos de ese mundo virtual, además de a cierta conducción de la historia, más buscando un ritmo que situaciones concretas.

El único problema es que el jugador no tendría que estar dando órdenes continuas (mover un stick lo es), ni tendría por qué recibir un resultado inmediato y significativo de la interacción. O sí. 

La única premisa es que el jugador tendría que concienciarse de que el espacio donde se mueve es puramente narrativo, cambiando por completo el concepto de videojuego tradicional. El premio sería una  continua cadena de sorpresas, dada la inexistencia de órdenes que se materialicen en acciones concretas.

Pero esto no es más que un esbozo de ejemplo. Hay infinidad de "espacios" que podrían definirse para buscar nuevas y revolucionarias fórmulas. Confío en que alguna vez se exploten.

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Primeras impresiones de Move y Sports Champions

Aprovechando que me ha salido un tochaco sobre este tema en el mejor foro de la historia de la humanidad, copio y pego aquí, y así le doy algo de chicha al blog, que está un poco famélico.


Sean pues mis primeros comentarios sobre Move y Sports Champions.




Hoy me ha llegado la pareja de mandos Move y el Sports Champions. Las primeras impresiones han sido muy buenas.

Pero antes quiero decir que tanto criticar a Kinect porque necesitaba 1.8 metros de distancia o algo así, y al menos el Sports Champions te pide unos 2.5 metros. Me viene justo hasta donde tengo el sofá, si llega a necesitar 20 centímetros más tengo que apartarlo para poder jugar. Pero bueno, en mi caso no he tenido problema. [Tengo que añadir tras probar algunas demos que la distancia requerida varía de 1 metro a los 2.5 de Sports Champions.]

Move es muy ergonómico, se adapta perfectamente a la mano y es muy ligero a pesar de incluir vibración. Salvo por el pequeño tamaño de algunos botones, a los que tienes que recurrir de vez en cuando, el resto está muy accesible. Viene con una correa de seguridad para la muñeca que conviene no olvidar ponerse.

Basta conectarlo a la consola con un cable USB (que no viene incluido con Move, aunque vale el del dualshock) para que la máquina lo registre al instante y para lo sucesivo.

La precisión la notas nada más comenzar a utilizarlo. Es casi milimétrica.

Puede usarse para navegar por el XMB, sin necesidad de cámara, presionando el gatillo que hay bajo el mando y dando ligeros golpes secos al aire en la dirección que quieres mover el cursor. Pero debido a la mencionada precisión, es un poco engorroso porque es fácil pasarse y a menudo tienes que corregir.

Creo que la medición del eje Z (la distancia a la que está el mando de la tele), que es uno de los caballos de batalla de estos dispositivos, marca diferencias con lo visto en Eye Toy, PS Eye y Wiimote. Y eso es gracias a la fea bola luminosa en conjunción con la cámara. Es el precio a pagar por esta precisión.

Sports Champions es una buena forma de ponerlo a prueba. Tan sólo le falta un juego tipo shooter, pero para comprobar la precisión del mando como puntero, los menús del juego te hacen ver que es sensible al más mínimo movimiento. De hecho es un poco incómodo en los menús por eso, notas tu propio tembleque de la mano.

Al principio de cada juego hay una breve parte de calibración del mando, o más bien de calibración del jugador, porque creo que es para tomar sus medidas.

Sports Champions consta de seis juegos. No los he probado a fondo pero ya tengo algunas impresiones.

- Lanzamiento de disco. Tiene lugar en distintos escenarios (montaña, parque, etc.), en plan golf, con el objetivo de meter el disco en una especie de canasta en el menor número de lanzamientos posible. No hay mucho más que decir de él, pero me ha gustado bastante porque puedes hacer cosas como darle efecto al disco, algo que tiene mucha relevancia gracias a la precisión del mando. Este juego sólo necesita un mando y los jugadores van alternando sus turnos.

- Gladiadores. También con diferentes escenarios, es el más llamativo y el que más te hace sudar. Al principio parece sencillo, pero a medida que avanzas la IA te exige más reflejos. En el recorrido más fácil (hay tres) los últimos combates estaban muy emocionantes. Al terminar este primer recorrido me ha dejado hacerme una foto posando con un hacha en la mano, pero no sé qué ha pasado que no se ha guardado en el disco duro, si no la habría subido porque estaba muy graciosa, en plan Braveheart. xD
Puedes jugar con un sólo mando, pulsando el gatillo cuando quieres mover el escudo para protegerte y soltándolo para mover el arma. Pero lógicamente es mejor jugar con dos mandos, uno para el escudo y otro para el arma. Si juegas con otra persona, se divide la pantalla.
En contadas ocasiones fallan los golpes, pero es problema de la física de colisiones del juego porque tu personaje responde muy bien a tus movimientos.
Hay incluso momentos con QTEs, moviendo el mando como te indican en pantalla cuando alcanzas un estado que te permite realizar un ataque especial.
Este juego está muy chulo, puedes hacer cosas como empujar al contrario con el escudo para desequilibrarlo o echarlo del ring. Otro aspecto importante es la fuerza con la que mueves el mando, eso se tiene muy en cuenta para quitarle vida al rival, así que siempre intentas dar lo más fuerte posible y acabas sudando como un cerdo. Eso sí, la satisfacción al ganar un combate duro, os lo puedo asegurar, es tremenda.
No es la primera vez que el esfuerzo físico se valora en un juego, porque ha habido y hay otros dispositivos de este tipo, pero de los que yo he probado, ninguno es tan preciso, y por tanto tan satisfactorio en los resultados.

- Tiro con arco. Este me ha parecido algo soso. He jugado en la modalidad sin tiempo y así es muy fácil; imagino que contrarreloj y con la IA en niveles más difíciles la cosa cambia. Puede jugarse con un mando, apuntando en plan shooter, pero particularmente este juego es muy apropiado para dos mandos: con uno coges las flechas del carcaj, haciendo el gesto de llevarte la mano a la espalda y presionando el gatillo para agarrar la flecha, luego lo juntas con el otro mando para colocar la flecha, y finalmente separas ambos mandos para tensar el arco, apuntar y disparar liberando el gatillo. Esta ceremonia es lo más llamativo que tiene este juego por lo que he visto hasta ahora.

- Petanca. A pesar de que puede parecer aburrido, gracias a la precisión del mando te picas intentando lanzar cada bola con ese toque que te faltó en el lanzamiento anterior. Prefiero el juego del disco pero este también tiene su encanto, es más "minimalista" y por eso la precisión es más importante.

- Vóley playa. Este es el que menos me ha gustado. Puede parecer prometedor, pero aunque no puedo sentenciar nada porque lo he probado poco, tiene pinta de ser más un QTE que otra cosa. El personaje lo mueve la CPU por la cancha y tú sólo tienes que sacar, recepcionar, rematar y poco más. Cada una de estas cosas puedes hacerla con variantes según muevas el mando, pero no parece darte demasiada libertad. Jugando con dos mandos gana más porque le proporciona algo de realismo.

- Tenis de mesa. Como el de la petanca, al ser "minimalista", los movimientos del mando tienen más sentido porque casi que se limitan a imitar tu mano (no tanto tus pies), sólo que en esta ocasión no es tan importante la precisión sino los reflejos. Es muy difícil mandar la pelota exactamente a donde tú quieres pero sí puedes ir "a bulto": jugar en paralelo, cruzarla, jugar corto, largo, bajo, alto, etc. Este es el que menos he jugado, tengo que probarlo más.

Todos los juegos van desbloqueando nuevos personajes, escenarios, ropa, armas y equipo, modos de juego especiales, etc. Durante las primeras horas no paraban de desbloquearse cosas con cada pequeño éxito que lograba. En este sentido ha resultado una agradable sorpresa.

Los gráficos son decentes (algo mejores que los de Home), con buenas animaciones y respetables efectos para el nivel del juego. La música me recuerda a la de Warhawk, entre épica y de hipermercado, cumple; pero lo mejor es que te permite elegir tu propia música del disco duro.

Apartados como la física también cumplen. Es importante en todos los juegos, pero especialmente en el del disco y el de la petanca.

En fin, en los próximos días le daré más caña a los mandos y haré más experimentos. Ahora me gustaría hacerme con la actualización de Heavy Rain, que hoy no me ha dado tiempo ni a comprobar si ya está disponible. Y también decían que iban a colgar unas demos para Move. No sé si al final lo harán.

domingo, 5 de septiembre de 2010

Sin paciencia para los RPG

El otro día decidí echar un rato a Vagrant Story, una de las más impresionantes joyas de los videojuegos. Antaño técnicamente prodigioso (sorprende lo que fueron capaces de hacer), y hoy todavía una inspirada exhibición de jugabilidad que incluso mantiene frescura, pero sobre todo, poseedor de unos valores artísticos deslumbrantes, desde los diseños hasta el guión, pasando por la música.


Es uno de esos juegos antiguos que son compatibles con las pautas evolutivas de la actualidad, por lo que puede recomendarse sin más salvedades que las técnicas, aunque como he dicho, incluso sorprende si uno se hace cargo de los bits de entonces. La complejidad de su inglés, una curiosa mezcla de jerga callejera y medieval, no es suficiente para reprimirse.

Las opciones jugables son inmensas. Los menús de configuración del personaje y su equipo son abrumadores. El mapeado llega a ser laberíntico. Y los secretos que encierran los objetos y criaturas de Leá Monde dan para infinidad de sorpresas.

Sin embargo, este excelente punto de partida que supone un juego así, más las ganas de retomarlo, más la imposibilidad de poder encender la PS3 el otro día, no fueron suficientes para engancharme de nuevo al juego, pese a cortar la consola con renovada admiración hacia él.

La culpa no es del juego, que ya digo que es perfectamente recomendable hoy, simplemente para mí son otros tiempos. No me apetece navegar horas configurando personajes, y tampoco quiero avanzar sabiendo que dejo cosas interesantes por saborear. El juego exige dedicación y yo no se la puedo ofrecer.

Me cuesta horrores terminar los RPG modernos que pasan por mis manos. Sólo el incentivo de un posible final sorprendente me sirve de ayuda para seguir.

El género de los RPG cada vez se me escapa más. Quizá vuelvan esos tiempos en los que me encantaba pasar horas escudriñando los entresijos de estos juegos, pero hoy en día me cuesta mucho. Es como pedirle a un niño de cuatro años que medite durante horas...

Lástima. La de pasta que me ahorraría teniendo en cuenta lo que duran.