miércoles, 31 de marzo de 2010

Corea 2010 - Entrada 3

Hoy he tenido una experiencia de lo más extraña y, a su manera, enriquecedora. Me he visto obligado a visitar un hospital por mi estado de salud -que ahora está mejorando-, y allí he vivido en mis doloridas chichas un sistema sanitario puramente capitalista.

Dios bendiga a Obama.

Nada más pedir asistencia, me han requisado el pasaporte -para asegurar el pago posterior-, te piden 10.000 wones -unos 7 euros- como depósito de una tarjeta que le sirve de identificación a tu acompañante -para flipar-, y un cartel te avisa de que es obligatorio ir con alguien que te avale; ya se sabe, si palmas no es legal que te saquen la VISA de la cartera y la pasen por la máquina.

Aquí si no pagas, no te puedes ni morir.

El trato, la diligencia y la profesionalidad han sido impecables, eso desde luego. Tampoco el precio final era tanto como temía, así que después de todo la cosa ha ido bien, tratamiento incluido.

Por cierto que las pastillas te las dan como ya había visto otras veces, fuera de su caja, en bolsitas de plástico individuales, y las justas para lo que dura el tratamiento. Al parecer así es costumbre aquí para los medicamentos recetados, no así para los de libre adquisición, los cuales te vienen con tu cajita y tu prospecto.

Tenía intención de hacer bastantes fotos en este mi tercer viaje a Corea, pero los acontecimientos no me están dejando tiempo de preparar las cosas. Espero que a partir de mañana pueda controlar mejor la situación.

Corea 2010 - Entrada 2

Si hay algo que marca la diferencia entre Corea y otros países, es la exigencia. Aquí todo el mundo se exige mutuamente, o mejor dicho, todos esperan auto exigencia de todos.

Cuando te prestan un servicio te das cuenta de ello. En las tiendas, en los restaurantes... siempre se esfuerzan por hacerlo lo mejor posible y ofrecer un servicio de calidad. El cliente, más que agradecerlo, lo da por hecho. La contrapartida es que a ese cliente le toca hacer lo propio en su trabajo.

Por eso quien más agradece esta exigencia es el turista, porque se aprovecha de la diligencia de los demás y sin embargo luego no tiene que hacer lo mismo.

Trabajar aquí es muy duro, no ya sólo por esta exigencia, sino también por el trato que normalmente reciben -y aceptan- los empleados. Aunque esto es otra historia.

martes, 30 de marzo de 2010

Corea 2010 - Entrada 1

Desde un teclado de extraña configuración, en coreano, y encima conectado a un Mac, iré contando como pueda lo que más me llame la atención de este viaje a Corea. Las peculiaridades no se detienen ni para escribir en internet.


El viaje ha sido duro pero menos que otras veces. Sin embargo, ciertos problemas de salud amenazan el disfrute pleno de mi estancia.

Estoy encantado con mi familia y con este lugar, así que al menos tengo ese alivio.

Hace buen tiempo, si acaso un poco de frío, pero no tanto como para impedir pasear. Estoy deseando visitar algunos de los sitios que me había propuesto ver, como las islas artificiales del río Han, o algún museo.

La barrera del idioma es de las cosas que más me hunden, una vieja frustración a la que no me acostumbro. Quizá mi cuñado tenga razón y debería centrarme en el inglés, así al menos podría hablar con algunos coreanos. Le haré caso y lo tendré como prioridad, dejando al coreano en segundo lugar; aunque eso será cuando vuelva, aquí no puedo dejar pasar la oportunidad de progresar algo en el idioma local.

Ah, y tampoco puedo dejar el español o no podré floodear en los foros. xD

miércoles, 24 de marzo de 2010

La creatividad precede a las reglas

A veces uno cae en el error de pensar que las reglas son el origen de las creaciones. Quien tenga vocación de abogado del diablo dirá que creaciones y reglas nacieron al mismo tiempo, que junto con los hechos surgieron las leyes, y que estas existen con independencia de que hayan sido bien interpretadas.


Pero no. Las leyes modelan la realidad para poder representarla mediante esquemas mentales más o menos universales, como los lenguajes naturales o las matemáticas. Al modelar se proyecta, se llevan los significados de un espacio a otro, nunca por completo equivalentes, distorsionando la semántica en un intento de traducirla. Y las traducciones no existen rigurosamente hablando, sólo existen las aproximaciones.

Una vez discutí con alguien la función de la Real Academia Española. A mi interlocutor le llamaba la atención que yo dijera respecto a cierta palabra que la RAE estaba equivocada, cuando es la RAE la que, según él, dicta las normas del lenguaje. Sin embargo yo contaba con ventaja, puesto que ya había oído con anterioridad este tipo de críticas a interpretaciones concretas de la RAE.

Y ciertamente la RAE puede equivocarse, ya que el lenguaje es anterior a las reglas, pertenece al pueblo -que no al populacho- y la institución sólo actúa como "cronista". La RAE no dice cómo debe hablarse: cuenta cómo se habla.

Lo mismo es aplicable a otras áreas, digamos la música. Las reglas de la armonía son útiles para ahorrar trabajo a quienes busquen recetas rápidas, pero la creatividad, la belleza y el arte son anteriores y por tanto no están sujetas a ellas.

Incluso los videojuegos sufren este tipo de confusión. Un medio que acaba de nacer y ya hay gente que cree que aquí también las reglas preceden a la creatividad. Afortunadamente, los creativos no están por la labor de  adorar a Mario por los siglos de los siglos. Lo cual no quiere decir que Mario no pueda existir por los siglos de los siglos.


Existen dos clases de críticas, a propósito de este tipo de obras. Las destructivas y las constructivas; con estas últimas no me refiero a las que proponen mejoras, sino a otro enfoque que después describiré.

Una crítica destructiva es aquella que parte de un pre-juicio, concretamente de cómo debe ser algo según unas supuestas reglas, y a partir de ahí resta valor a lo criticado conforme detecte carencias respecto a su "plantilla". Cuanto menos se reste, mejor se valora. Los aspectos adicionales que el crítico perciba serán meros correctores de la valoración global.

Una crítica constructiva, por el contrario, parte de un lienzo en blanco donde se van añadiendo los valores de lo criticado. Cuanto más y mejores valores se añadan, mejor será la conclusión. Este enfoque tiene la ventaja de que uno no se limita por las reglas, estando en su lugar abierto a descubrir aspectos nuevos no escritos, por lo que se valoran con mejor actitud.

La crítica destructiva puede servir para un examen, pero no para valorar un obra creativa, donde las reglas no dictan nada, sino que sólo describen -si no tienen errores- lo que los creativos han hecho hasta ahora.

Quién sabe qué harán mañana.

domingo, 7 de marzo de 2010

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2

Plataforma: PlayStation 2
Editora: Atari / Bandai Namco
Año: 2006
Pegi: 12+
Género: Lucha
Mola: Sí

Nunca he entendido el género de la lucha. Siempre lo he visto como un mero pim-pam-pum desenfrenado sin margen para pensar ni para saborear las escenas.

Pero no hay género, por poco que me guste, que no tenga algún título que me deslumbre. Y en el género de la lucha esa excepción es Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2.


Estoy incapacitado como entendido en el género, pero quizá por eso mismo los aspectos que me cautivan de este juego sean significativos en algún sentido. Quién sabe.


Las hostias
Se trata de un juego de lucha ambientado en el conocido anime, por el que desfilan 120 personajes contando sus cambios de forma, magníficamente representados, con escenarios, menús y opciones que recrean muy bien el estilo de la serie, quizá con la única excepción de la música como aspecto algo flojo.


Pero lo mejor es la lucha en sí, como debe ser. El combate se ha diseñado desde la base de un auténtico 3D, en lugar de ser una adaptación del 2D. El control facilita mucho que el rival sea el pivote de rotaciones y traslaciones. Tienes los medios necesarios para hacer cosas como marear al contrario girando a su alrededor. Un control así de ágil sólo la había visto en Zone of the Enders, otro acertado enfoque de lucha tridimensional.

Entre otras acciones, puedes marcarte vertiginosas carreras volando, en las que si manejas bien los combos, consigues ataques demoledores.


Sin embargo dicho control hay que conocerlo, y aunque no es difícil, requiere algo de memoria y habilidad. Por eso viene fenomenal que traiga un completo tutorial clasificado por técnicas. A pesar de todo, tras un tiempo sin practicar lo pasarás mal cuando vuelvas a la carga.

Y si juegas mucho prepárate un spray de “3 en 1” para tu pulgar derecho. Yo no lo hice y me costó una tendinitis; palabra. No es que haya que aporrear botones al tuntún... hay que aporrearlos con conocimiento de causa, pero hay que aporrearlos.


El juego tiene 16 escenarios, algunos con efectos naturales y de otros tipos que afectan a los combates y que pueden ser desactivados. No hay una gran interactividad con los entornos, que son sólo modestamente destructibles, ni tampoco son grandes -esto hace un tanto inútil un minijuego de localización del rival que se da durante los combates-, pero dada la riqueza jugable de base, no se echa en falta mucho más.


Aquí no hay varias rondas por combate, sino sólo una algo más larga de lo habitual en estos juegos, lo cual se agradece porque permite recrear mejor las luchas. Por supuesto, siempre puede salirle a alguien un combate perfecto y acabarse en un momento, pero no es la tónica si luchas en niveles de dificultad apropiados para ti.

Durante los combates nos encontramos con varios indicadores que deberemos llenar, ya sea cargando energía o simplemente dejando pasar el tiempo, para poder realizar acciones especiales. Contribuyen a equilibrar los combates y los hacen más emocionantes, convirtiéndose casi en un minijuego paralelo.

En varios modos de juego puedes elegir luchar con relevos seleccionando cualquier combinación de personajes, de 1 a 5, sin tener que estar equilibrados los bandos. Comienzas con uno de ellos y puedes cambiarlo por el otro si la cosa se pone chunga, lo típico.


Los modos de juego
Si la base de un juego no es buena, los modos extra no aportan nada. En este caso la base es excelente y por eso se agradecen. Pero es que además estos modos de juego resultan ser muy afortunados, de manera que mejoran bastante el conjunto.



Por un lado nos encontramos con un modo historia -o mejor dicho “historias”- que incentiva luchar siguiendo arcos del anime y otros inventados, intercalando sencillas escenas de ambientación. Que nadie se haga ilusiones, son meras pinceladas que sólo pretenden que encadenes peleas con cierto transfondo.


Por otro lado tenemos los torneos -que deberían ser obligatorios en este género-, donde destaca el Torneo Mundial por la conocida regla de que pierde el que toca suelo fuera del ring.


Finalmente están los numerosos desafíos tipo pagoda, combates contra una sucesión de rivales de dificultad creciente. Algunas selecciones serán muy sugerentes para los fans de la serie. Tus mejores resultados quedan clasificados por la dificultad elegida como incentivo para superarlo. Parecerá una chorrada, pero los menús de esta sección están bien diseñados a pesar de ser simples, y le dan un aire... chulo -se aceptan sinónimos.


Las habilidades
Otro aspecto potenciador son los añadidos a la jugabilidad, especialmente las habilidades, que aquí se llaman Objetos Z. Proporcionan una faceta rolera que incentiva gratamente la longevidad del juego.


Puedes ganar o comprar estos objetos y configurar tu personaje para hacerlo realmente poderoso o, simplemente, adaptarlo mejor a tu estilo. Para obtener los mejores resultados no basta con atiborrar a un personaje de objetos, estos ocupan ranuras y deberían combinarse con criterio, incluso puede interesar dedicar alguna de las escasas ranuras a poderes como... añadir más ranuras.

Además, los personajes ya configurados quedan identificados por una clave que puedes compartir, con lo que si obtienes la clave de un super-mazacote que ha conseguido otro jugador con el sudor de sus pulgares, puedes añadirlo por la jeta a tu catálogo. Por Internet pululan cantidad de códigos de personajes realmente espectaculares.


Recuerdo que me hice un Trunks que me permitía encadenar una y otra vez mis ataques favoritos. No pienso compartir la clave del personaje. Mi tendinitis me costó.

Aunque tengas un personaje “tuneado”, no tienes por qué jugar siempre con él así. En cualquier momento puedes elegir jugar con el original sin perder la versión configurada.

Los objetos están clasificados por tipos y algunos afectan a otras facetas del juego fuera del combate. Para rematar su aprovechamiento, puedes incluso mezclarlos; si encuentras combinaciones adecuadas puedes obtener nuevos objetos.



También tenemos la parte de la biblioteca, donde coleccionar fichas de personajes de la serie que desbloqueas con tus progresos, además de la música. Otro aliciente que dice mucho de la voluntad de los desarrolladores por agradar a los fans del anime.

Para finalizar los añadidos, decir que el juego es altamente configurable, desde los controles hasta las cámaras, pasando por casi todos los parámetros del combate.


Cómo lo presentan
El título exhibe magníficos gráficos cell-shading que representan muy bien los diseños originales y los efectos de luces. Quizá los escenarios bajan un poco el nivel, pero siguen siendo muy buenos.


Todo se mueve con fluidez y la cámara se comporta primorosamente, cosas que se agradecen sobremanera en un juego de lucha 3D.

Los abundantes menús están bien diseñados y adornados con personajes que nos hablan y nos explican las distintas opciones. Es muy agradable navegar por ellos.



La música es el aspecto más flojo. Hay muchos temas musicales, cumplen para tenerlos de fondo, y algunos son interesantes, pero no pasan de ahí.

A pesar de no venir doblado -sí traducido y subtitulado-, no se echa en falta. Las voces originales japonesas resultan encantadoras, pudiendo elegir voces inglesas si es que queremos pillar algo al vuelo.

Para finalizar, el manual, aunque pequeño, viene en color. Otro detalle de seriedad que debería valorarse más. El libreto se centra en explicar los numerosos menús, dejando al tutorial del propio juego las explicaciones del combate.


Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 es el resultado de un inspirado diseño de luchas 3D y de un buen curro, por eso ofrece una excelente base jugable que además está muy bien aprovechada y condimentada. Uno de esos títulos que no da miedo recomendar.


Dos bandas y un listillo

El otro día vi "Yojimbo", de Akira Kurosawa. Si la había visto antes no lo recordaba, salvo por el parecido a "Por un puñado de dólares", de Sergio Leone. La sinopsis es conocida: un misterioso forastero quiere sacar tajada del enfrentamiento entre dos bandas rivales.


El spaghetti-western almeriense no cuenta una historia original, sino que reconvierte la fórmula que Kurosawa adapta al cine, cosa que "Yojimbo" debería agradecer porque pedía a gritos un remake con otra ambientación. No digo que la de los samurai le siente mal, pero sí que la del oeste le sienta mejor, especialmente tal y como la trata Leone.


Antes he hablado de fórmula adaptada por Kurosawa porque tampoco la historia del japonés es totalmente orinal. Hay varias posibles fuentes de inspiración anteriores. De todas formas para mí son anecdóticas, porque es Kurosawa quien conforma un magnífico guión para plasmarlo con el lenguaje del cine. Una historia a la altura de los relatos literarios más grandes.

Aunque "Yojimbo" es una película de culto, me quedo con "Por un puñado de dólares". La película de Leone tiene un dramatismo, unos personajes y un encanto que me conquista. Y no es porque sea un cine un poco más moderno (pese a la escasa diferencia de tiempo entre las dos películas), sino porque me conmueve más. 

Una cinta espectacular, más moderna y también basada en la misma idea, es "El último hombre", de Walter Hill.


Para mí es una película infravalorada. Lo que ocurre es que caricaturiza los papeles y los sucesos, sin pretender equilibrar otros aspectos, lo que le da mucho protagonismo a las escenas de acción (tremendas, por cierto). Pero la película tiene muy claro lo que quiere contar y cómo lo quiere contar. Lo demás ya lo habían dicho Kurosawa y Leone.

Las tres recomendables. "Yojimbo" aporta la satisfacción de estar viendo una historia original (en el cine), "El último hombre" se desinhibe y ofrece la mejor acción, y "Por un puñado de dólares" proporciona la mayor carga dramática.