domingo, 21 de febrero de 2010

Controlar la mente

En la época en la que me dio por las religiones, cayó en mis manos un libro llamado El libro tibetano de la vida y de la muerte, una interpretación del budismo adaptada a occidente, especialmente a EEUU. 


Me vino como anillo al dedo durante la carrera, entre otras muchas cosas porque me dio a conocer la meditación y la meditación en acción, lo cual, con suficiente práctica, ayudaba a estar concentrado.

Según este texto, meditar no consiste en el clásico de "dejar la mente en blanco", sino en no aferrarse a los pensamientos que inevitablemente nos sobrevienen. Se trata de dejarlos pasar tantas veces como haga falta, sin recrearnos en ellos y sin enojarnos con nosotros mismos por haberlos dejado entrar en nuestra conciencia. 

Este ejercicio a la larga ayuda a tener control sobre nuestra mente, porque nos facilita elegir los pensamientos y, por consiguiente, también repercute sobre nuestro estado de ánimo, ya que es imposible pensar en algo positivo y sentirse mal al mismo tiempo.

Pero podemos ir aún más allá y extender la práctica de controlar la mente a las acciones diarias. La fórmula es bien conocida: concentrarse en lo que se está haciendo, lo que el libro llama meditar en acción.

Si por ejemplo nos estamos lavando las manos, debemos estar concentrados en eso. Una manera de evitar que nos asalten otros pensamientos en una acción tan asimilada, consiste en fijarse en los detalles, observando cada movimiento de nuestras manos.

En la vida diaria, durante buena parte del tiempo dejamos que nuestra mente se comporte como un caballo salvaje, el cual nos lleva caprichosamente hacia donde quiere. No podemos dejar que nuestra concentración y nuestro estado de ánimo sean caprichosos, debemos controlarlos. Porque además, abandonarse al descontrol es dejar que nuestra mente se vuelva cada vez más salvaje y más difícil de encauzar.


La meditación y la meditación en acción son formas de practicar el control mental, de hacer que nuestra mente vaya por donde nosotros queramos, que se concentre en lo que nosotros queramos y que nos haga sentir lo que nosotros queramos.

Pero esto sólo funciona cuando el control es práctica habitual, para que llegado el momento, al enfrentarnos a retos importantes, la mente ya esté domada.

Al principio no se ven los frutos, pero poco a poco, cuando tiende a convertirse en hábito, los beneficios son muy agradecidos.

domingo, 14 de febrero de 2010

Aprender idiomas de oreja

Quiero decir que los idiomas entran por el oído, no que se aprendan gratis.


Por mucha memoria fotográfica que tenga uno, la asimilación de las palabras es más auditiva que visual. Por eso cuando se tiene dificultad para identificar los sonidos de un idioma concreto, su aprendizaje se complica más de la cuenta. 

Es un problema que los educadores no quieren reconocer. Pero para caer en ello sólo hay que darse cuenta de que al igual que existen aptitudes innatas que facilitan el aprendizaje de idiomas en algunas personas, también existen dificultades innatas.

No tiene nada que ver con la capacidad para oír. De la misma manera que un daltónico, pese a que pueda ver nítidamente, tiene dificultades para identificar determinados colores, un daltónico auditivo tiene dificultades con los sonidos. Estas limitaciones son más frecuentes de lo que parece, lo que ocurre es que hay distintos grados de afección y no todo el mundo es consciente de hasta qué punto le condicionan.

Pasa lo mismo en la música, aunque en este campo sí está reconocido el problema. Lo llaman no tener oído. ¿Por qué no se reconoce esto abiertamente en el campo de los idiomas y se desarrollan métodos específicos de apoyo? En la música quieren ser elitistas y no están por la labor, pero eso no tiene sentido en los idiomas.

¿Y qué se puede hacer además de practicar y practicar? Ahí está la gracia, en que hay que calentarse la cabeza y buscar métodos que enfoquen la práctica de manera adecuada. Y por lo pronto, reconocer la existencia del problema del que hablamos. Un clásico entre los estudiantes de inglés, y no digamos de coreano.

Recuerdo que planteé mis recelos sobre mi capacidad de listening en una academia de inglés. La secretaria lo resolvió rápidamente: 

"¿Puedes oírme? Pues entonces ya está."

Vale. ¿Pero es recomendable el mismo método estándar ante una dificultad especial no contemplada al diseñarlo? Está claro que no.

Aunque todos hemos aprendido un idioma materno, las condiciones han sido muy diferentes a cuando uno aprende un idioma extranjero de adulto, además de que en los niños el cerebro tiene especial predisposición a absorber un primer método de comunicación.

Me acuerdo de cuando estudiaba japonés. Era el idioma con el que más rápido progresaba. En apenas un año tenía casi el mismo nivel que de inglés (aunque mi nivel de inglés es bajo hablamos de años de estudio).


Y todo porque la fonética del japonés es sorprendentemente parecida a la del español. Ambos idiomas coinciden en que tienen cinco vocales que suenan casi igual (qué importa que te noten el acento si te están viendo el careto de guiri), y las sílabas se pronuncian marcando su separación más que en otros idiomas, a lo que hay que añadir un conjunto de consonantes relativamente reducido.

Si alguien te dice despacio a ti, hispanohablante, una palabra en japonés, identificas los sonidos sin problema y puedes repetirla. Si te la dicen en inglés o en coreano, depende.

El resultado es que el aprendizaje fonético del japonés es rapidísimo, algo vital para retener y ampliar vocabulario, que es la esencia de cualquier idioma. Es más, los hispanohablantes incluso tenemos la suerte de que el criterio internacional de romanización del japonés (cuando se escribe con nuestro alfabeto), coincide casi siempre con nuestra pronunciación. Una "U" se pronuncia siempre [u], y no [a] ni [iu] ni nada raro.

(El coreano se transcribe con criterios más propios de la fonética inglesa, con lo que de entrada no sabes muy bien cómo se pronuncia una palabra que lees por primera vez transcrita. Por eso en este caso lo mejor es aprender el sistema de escritura cuanto antes, que afortunadamente es más sencillo de lo que parece.)

Esto es una muestra de que identificando los sonidos sin especiales dificultades, el aprendizaje de un idioma es más eficiente. La ventaja nace en el vocabulario y se extiende a la gramática, que por arrastre se aprende también más rápido.

A pesar de que yo estudiaba y practicaba el listening inglés más que mis compañeros de academia, los progresos eran ridículos al lado de los suyos. Algunos alumnos se incorporaron a las clases más tarde, apenas estudiaban y cuando abrían la boca te echabas las manos a la cabeza, de lo mal que pronunciaban y de las barbaridades gramaticales que soltaban. Pero oye, luego mi sensei inglesa les hablaba despacio y se enteraban, cuando yo seguía sin pillar ni jota. Les odiaba.

Estudiando japonés la cosa era diferente. Cuando mi sensei japonés hablaba despacio entendía prácticamente todo, sólo era cuestión de estudiar para conocer las palabras. Como aquello me motivaba, me volví un empollón y el odiado era yo.

Por azares del destino tuve que dejar mis estudios de japonés para centrarme en la práctica del sufrimiento en su estado puro, esto es, estudiar coreano. Pero eso es otra historia que merece un llanto aparte.

En definitiva, los educadores deberían reconocer este tipo de problema y buscar soluciones. El estudio de un idioma extranjero es algo difícil, sobre todo si lo haces en un país donde no se habla esa lengua, y sería muy útil un método que se centrara en ayudar en la identificación de sonidos.

lunes, 8 de febrero de 2010

Uno no importa, sólo importan todos

La tradición es sabia, como el diablo, y al igual que él puede tomar muchas formas. El sistema social imperante es una de ellas.


En la historia de Metal Gear Solid 2 el código "S3" significaba "Selection for Societal Sanity", un sistema psicosociológico de los Patriots para inducir líneas de conducta en los humanos. Los personajes que intervenían en la trama eran simultáneamente ganchos y víctimas de un complot que les sobrepasaba.

Una magnífica caricatura, en clave de ciencia-ficción, de la sociedad actual. Hipotecas, comodidades, impuestos, clases sociales, televisión... piezas de un engranaje que, a diferencia del sistema S3, nadie ha creado, pero al que todos contribuimos. Un ente con vida propia, donde las personas son meras células.

Es difícil saber cuales son sus fines últimos porque eso equivaldría a conocer cómo funciona. Sólo sabemos que actualiza a los tiempos modernos los fines de las tradiciones, de nuevo difíciles de comprender.

En MGS 2 había un elemento que le complicaba a los Patriots su manipulador tinglado: Internet. La caótica red de redes, estando libre de censuras, aportaba una entropía que desbordaba al retorcido sistema de los Patriots. Internet necesitaba ser controlada, filtrada, mediante un virus que se extendería por ella y que, paradójicamente, contenía en su interior los secretos de la libertad, los patrones a censurar.


En el sistema actual, al igual que en las tradiciones, uno de los mecanismos de defensa ante los individuos rebeldes es el aislamiento. Si alguien no se integra, es aislado con un doble propósito. Primero para que no contagie a otros, y segundo como castigo.

Internet, sin embargo, tiene la capacidad de poner en contacto a los aislados del mundo, superando las agrupaciones de la dimensión geográfica, que es propiedad de las tradiciones. Este nuevo escollo escapa por ahora al sometimiento de las tradiciones, que habían encontrado su máxima sofisticación en el control de los medios de comunicación, en manos de grupos empresariales. Pero aún no controlan esta nueva forma de relacionarse a una diminuta escala peer to peer, donde los flujos de información son mucho más numerosos y, lo más importante, bidireccionales.

Todos sabemos de los cada vez más frecuentes intentos -algunos con éxito- de controlar Internet. Curiosamente, cada control, al igual que el interior del virus de MGS 2, revela una aspecto de lo que significa libertad, y del que quizá no éramos conscientes. ¿Debemos dar las gracias por mostrárnoslo? No tanto, después de todo sólo nos dejarán saborearlo lo justo para saber que nos lo quitan.

Puede que la red al final también caiga sometida, pero hasta entonces, escribamos en blogs. Y comentemos en ellos.


domingo, 7 de febrero de 2010

La lluvia


A nadie se le escapa que Heavy Rain es especial. Una creación especial de un creativo especial. El porqué, ya sea por tratarse de una joya, de una estafa o de cualquier otra cosa, depende de cada uno.

En mi caso se debe a que muestra el camino hacia la razón de ser del entretenimiento electrónico, la virtualización de los sentimientos, que ha alcanzado su máximo nivel en lo que esta generación -de máquinas y de creativos- puede ofrecer, siendo por ende también la razón de ser de las generaciones pasadas.

Puede parecer altivo, propio del mismo David Cage, pero si a alguien le sirve de alivio, no tiene por qué tratarse de algo bueno. La evolución también puede degenerar y llevar a callejones sin salida. 

Pero no por ello deja de ser el destino, cruel o esperanzador. Los humanos somos tecnológicos por naturaleza. Desde el hueso blandido por el simio de Kubrick, hasta la nave espacial, hay escasos fotogramas.

Merece la pena echarle un ojo con algo de detenimiento a una migaja del futuro, la demo de Heavy Rain. Que por cierto, me ha encantado.



Contenido de la demo

La demo consta de tres partes jugables y un trailer. La primera parte es un breve tutorial que consiste en atravesar un callejón con uno de los protagonistas, el detective privado. La dos siguientes son escenas completas, una del detective anterior en un motel donde tiene lugar un interrogatorio y alguna posible situación peligrosa, y otra del agente del FBI investigando el escenario de un crimen.

Cada escena de las completas dura unos 10-15 minutos cada una, dependiendo de cómo se juegue. Si esta es la tónica general y, como dicen, la aventura se narra en unas 50 escenas -de las 60 totales-, el juego puede rondar las 8-10 horas. Salen las cuentas.


Presentación

Desde el menú de opciones, a los indicadores en pantalla, rezuman elegancia. Sombría, eso sí. La música contribuye a potenciar esto, perfectamente cinematográfica y muy bien integrada en la acción. Me resulta muy  emotiva.

El sonido es realmente bueno, destacando la lluvia como elemento permanente para hacer mella en nuestra psicología.

Las cargas se intentan amenizar con un primer plano impresionante de algún personaje, gesticulando o simplemente girando la cabeza. Cargas que, por otro lado, no son excesivamente largas, aunque se dejan notar. ¿Cómo lo habrá hecho Naughty Dog en Uncharted para acabar con ellas? En este juego habría venido especialmente bien esta proeza.


Gráficos

Fabulosos. Es cierto que no hay otras complicaciones técnicas, como IA de enemigos o físicas complejas, pero el juego no deja pasar esta ventaja y realmente la aprovecha para centrarse en una carga gráfica tremenda. De hecho no está exento de estrés, con algunos momentos donde hay una veintena de personajes o iluminaciones complejas, tensiones que le pasan factura en forma de un breve pero apreciable tearing.

La texturas, la iluminación y el detalle de cada escena son magníficos. La recreación está tan cuidada, que cada estancia parece llena de elementos únicos. Además encontramos muchos detalles que contribuyen muy bien a la ambientación, como el humo de algún cigarrillo.

Existen filtros para difuminar y no a todas las texturas se les aprecia granulación, pero todo está muy bien integrado en el aspecto cinematográfico.

Las animaciones también están muy trabajadas. Por fin un juego aprovecha la menor velocidad de la acción para hacer que los giros de los personajes sean medianamente realistas, y que no parezcan robots. Los brazos, la cabeza y hasta la ropa se mueven con bastante naturalidad.


Merecen especial mención los primeros planos. Parece un motor gráfico diferente al de los encuadres más amplios (de hecho creo que es otro). Las texturas de la piel, la iluminación, los gestos... tan realistas que las expresiones dan un poco de grima, supongo que debido al uncanny valley.

Otro efecto a destacar es la lluvia, como no podía ser de otra manera. Un conseguido efecto de partículas que queda fenomenal.


Narración interactiva

Básicamente estamos ante una aventura gráfica. Pero eso, básicamente. Hay diferencias importantes que incluso nos aventuramos a enumerar:
  • Narración cinematográfica de casi todo cuanto ocurre.
  • Estructura más o menos rígida en escenas, dentro de las cuales se simula la libertad de acción.
  • Opciones contextuales que hacen más dinámicas -y lógicas- las acciones.
  • Minijuegos y QTEs muy bien integrados en la narración que amenizan o crean tensión.
  • Temática adulta, aunque esto es una diferencia de otra naturaleza.

Entraremos un poco más en algunos de estos aspectos.

Si presumimos una aproximación parecida a la de Fahrenheit, la clave radica en que la aventura está estructurada en escenas. El grafo que las relaciona apenas tiene ramificaciones, lo que permite controlar muy bien la trama y el ritmo. Dentro de cada escena es donde ocurre la magia, la sensación de aparente libertad que experimenta el jugador, gracias a las opciones contextuales y a los elaborados trucos narrativos.

Los QTEs son un excelente recurso para provocar momentos emocionantes y vistosos cuando se usan bien, y en esta demo lo hacen. Desde buscar con desesperación en los bolsillos el nebulizador para el asma, hasta pelear por toda una habitación con un maleante, decididamente estos QTEs transmiten tensión. Además están muy bien integrados en lo que ocurre, por lo que no te pierdes detalle.

Algo similar han intentado en God of War III (hablo de la beta), indicando en los extremos de la pantalla los botones a pulsar, de manera que sólo con el rabillo del ojo ya sabes lo que tienes que hacer. Pero en Heavy Rain lo han resuelto mucho mejor, introduciendo con acierto los indicadores en la misma acción.

En cuanto a la libertad para actuar, podemos sorprendernos. A pesar de que la línea principal parece conducida, los detalles de libertad son abundantes. Desde los interrogatorios hasta las acciones que podemos realizar, casi siempre contemplan varias opciones. Y el orden en que las realicemos también es importante.

A veces las consecuencias son relevantes y otras son meros detalles, aunque vistosos. Pongo como ejemplo la pelea que puede tener lugar en el motel. Si salimos ilesos, Scott no tendrá marcas en la cara -aunque su viejo cuerpo se resentirá igual-, pero si hemos fallado en momentos clave de la lucha, veremos que puede llegar a tener la cara como un mapa. Y este será seguramente el aspecto que luzca en escenas posteriores, quizá con alguna tirita...


Control

El control dará que hablar, aunque a mí me gusta. Si uno lo piensa, no era algo fácil de resolver. En Fahrenheit recurrieron a uno típico y tuvieron problemas con los cambios de encuadre.

Heavy Rain extiende el descaro de otras facetas suyas al control, renovándolo.

El personaje avanza pulsando R2 -hay un ligero margen de velocidad según la presión-, y con el stick izquierdo decidimos hacia dónde. Es importante hacer notar que el stick es relativo a la pantalla, no al encuadre; es decir, si lo mueves hacia la derecha, el personaje mirará hacia la derecha de la pantalla, sea cual sea el encuadre. 


Si sólo mueves el stick, el personaje girará el cuello y parte del tronco, regresando a su posición natural al soltarlo. Si lo haces pulsando y soltando el stick más rápido, girará el cuerpo entero en esa dirección. No hace falta hacer esto antes si vas a avanzar, pero puede ser útil en ciertos casos y no viene indicado en la demo. También puedes girar 180º manteniendo el stick hacia la espalda del personaje.

Lo que puede costar al principio es controlar la ruta que queremos seguir. Hay que recordar que no se trata tanto de girar, sino más bien de decidir hacia dónde movernos, lo cual es más directo. Es difícil a estas alturas acostumbrarse a soltar el stick izquierdo al moverse, pero este juego lo requiere; sólo hay que tocarlo para corregir la dirección, nada más.

Y además sólo cuando sea relativamente necesario, porque el juego corrige las colisiones con los obstáculos, haciendo que el personaje gire lo necesario para evitarlos. Hasta tal punto, que puedes darle una vuelta casi completa a la cama del motel con sólo pulsar R2, sin tocar el stick.

Esto puede volverse en tu contra si intentas hacer constantes correcciones con el stick para sortear obstáculos, porque no sólo no es necesario -salvo grandes desviaciones-, sino que además entras en una lucha con las correcciones automáticas. 

La solución es sencilla: limita el uso del stick izquierdo a lo imprescindible. Para eso está pensado.

Hay que tener esto en cuenta también cuando quieres acercarte a un obstáculo. Si no te aproximas frontalmente a él, tu dirección será corregida para evitarlo. De todas formas no suele ser necesario estar muy cerca de los objetos para interactuar con ellos.

Por otro lado, resulta interesante el poder acompasar algunas animaciones según la velocidad con que pulsemos los botones. Algunos lo encontrarán inútil, pero es que en Heavy Rain no hay puntos de bonificación, el premio consiste en contribuir al desarrollo creíble de una película emotiva.


Doblaje

Metido en el juego, la verdad es que no me ha parecido tan flojo el doblaje en español como me lo pareció en los primeros vídeos. Con todo, el inglés es mejor.

La demo trae un saco de idiomas para el doblaje, los subtítulos y el menú, que pueden combinarse como uno quiera. Buenas noticias para los que preferían el doblaje en inglés. Lo mejor es que aunque elijas este doblaje, las opciones de los diálogos durante el juego se muestran en castellano, a no ser que elijas los subtítulos en inglés.

Estas cosas nos recuerdan que estamos ante una producción grande y cuidada. Algo que no es tan habitual como sería desable.


Agítese antes de jugar

David Cage decía que este juego debía jugarse sólo una vez para mantener íntegras las primeras sensaciones, en lugar de mezclarlas con experiencias diferentes.

Me parece un poco exagerado pero entiendo el motivo. Se trata de jugar a rol, de interpretar un papel, más que de probar por probar, o de medir lo cafre que te dejan ser. Para eso ya están otros juegos.

Hayao Miyazaki decía esto mismo incluso de las películas. No era partidario de verlas una y otra vez escudriñando en ellas. Él prefería dejar que la primera impresión permaneciera en el recuerdo.

Pero claro, las pelis no cuestan 70 ñapos.

En cualquier caso, y aunque Heavy Rain no venga con un manual para reeducar nuestra forma de jugar, está claro que habrá que hacerlo con la mente clara, libre de prejuicios, deseosos de encontrar algo diferente, y dispuestos a no indignarnos cuando lo hagamos.

Este pequeño fragmento del futuro merece un trato... especial.

jueves, 4 de febrero de 2010

Intersección de rectángulos

Este es un artículo un tanto técnico que intenta explicar una idea muy simple que tuve hace años, cuando hacía pinitos programando como aficionado juegos en entornos arcaicos.

La intención es calcular de forma eficiente si dos rectángulos se tocan, algo que sirve para la detección de colisiones.



Consideraremos que internamente representamos cada rectángulo con cuatro números: 
    - Dos para las coordenadas de su esquina superior izquierda.
    - Un número para el ancho y otro para el alto.

Utilizaremos una letra mayúscula para nombrar un rectángulo y una letra minúscula para nombrar su esquina superior izquierda, punto que indicaremos también en las figuras que vamos a mostrar aquí.

Así pues, queremos saber si los rectángulos A y B -al menos uno de ellos será móvil- se tocan en el momento en el que preguntemos por ello. Los dos protagonistas se presentan en la figura 1.

- Figura 1 -

El problema es sencillo, pero si uno se hace un lío acaba imponiendo un montón de condiciones, intentando contemplar todas las posiciones posibles.

Existe una forma fácil de resolverlo, cambiar el problema por otro más inmediato: saber si un punto se encuentra dentro de un rectángulo. 

¿Y eso qué tiene que ver con lo anterior? Ahí está lo interesante, en que vamos a transformar el problema.

Empezamos creando un rectángulo más grande, uno que tendrá el alto de A más el alto de B, y que tendrá el ancho de A más el ancho de B, construido como se indica en la figura 2.

- Figura 2 -

Si dibujamos ahora un rectángulo que abarque a estos tres, obtenemos el rectángulo grande que buscábamos y que llamamos C en la figura 3.


- Figura 3 -


Realmente C puede calcularse de varias formas, la que he descrito en la figura 2 es sólo una de ellas. Lo importante son las dimensiones de C y que uno de los rectángulos, en este caso el A, queda en su parte inferior derecha.

Bien, pues ya hemos transformado el problema: Los rectángulos A y B se tocan si y sólo si el punto "b" del rectángulo B se encuentra dentro del rectángulo C.

No vamos a echar mano de demostraciones formales, primero porque no se me ocurre ninguna sencilla, y segundo porque es suficiente con echarle un ojo a la figura 4 para comprender la idea.

- Figura 4 -


Si movemos mentalmente el rectángulo B, observaremos que A y B se tocan sólo cuando el punto "b" está dentro de C. ¡Mola!

Implementar esto es más sencillo y eficiente que atacar el planteamiento original, puesto que la única complicación, que es transformar el problema, es también muy simple de calcular, de hecho se hace sobre la marcha.

Para ilustrarlo, muestro una implementación en Visual Basic, mediante una función que recibe directamente los cuatro datos que utilizamos para representar cada rectángulo.

Public Function intersec(x1 As Double, y1 As Double, _
                        ancho1 As Double, alto1 As Double, _
                        x2 As Double, y2 As Double, _
                        ancho2 As Double, alto2 As Double) _
                        As Boolean

    intersec = x1 >= x2 - ancho1 And _
               x1 <= x2 + ancho2 And _
               y1 >= y2 - alto1 And _
               y1 <= y2 + alto2


End Function


El rectángulo grande no se almacena, sino que sólo se calcula en las expresiones de comparación y luego se desecha. Después de todo es un rectángulo auxiliar que no tiene más utilidad que esa.

Puede observarse que las operaciones utilizadas son pocas y rápidas. 


Una implementación muy eficiente en C podría hacerse mediante una macro, que también recibiría los datos de representación directamente:

#define COLISIONAN(x1, y1, ancho1, alto1, x2, y2, ancho2, alto2) 
((x1)-(ancho2)<=(x2) && (x1)+(ancho1)>=(x2) && (y1)-(alto2)<=(y2) && (y1)+(alto1)>=(y2))



Y esta es otra implementación en C, esta vez esperando recibir los rectángulos en estructuras que almacenan sus datos de representación:

#define COLISIONAN_EST(est1, est2) 
((est1).x - (est2).ancho <= (est2).x && 
 (est1).x + (est1).ancho >= (est2).x && 
 (est1).y - (est2).alto  <= (est2).y && 
 (est1).y + (est1).alto  >= (est2).y)


En fin, no es una idea especial y seguramente carece de utilidad con las librerías actuales, pero me hacía ilusión exponerla para quien le pueda interesar, además de ser un pequeño homenaje a una época en la que un pixel era un mundo.


martes, 2 de febrero de 2010

Esteganografía recursiva

No fueron los primeros, pero 500 años antes de Cristo los budistas decían que el mundo de las percepciones era una ilusión tras la que se escondía la realidad, a la cual estábamos conectados desde lo más profundo de nuestras conciencias.

Según esta forma de pensar todos formamos parte de una colosal unidad de la que nunca nos separamos, a pesar de las ilusiones de este mundo.


Incluso desde esta fraternal naturaleza última del ser humano, la felicidad en el mundo aparente sólo es posible desde el egoísmo, dado que la vida se mueve por conflictos que no son resolubles, sino sólo cambiantes. La libertad de un individuo se interpone en la de otro y la convivencia pacífica resulta ser una utopía.

La realidad virtual es una opción a valorar como acercamiento a la auténtica libertad. Sería interesante una virtualización donde cada uno pudiese hacer uso de su libertad en el sentido más amplio. La interacción virtual con los demás sería lo de menos mientras no hubiese conflictos.

Pero nadie querría sustituir su vida por una virtualidad que no fuese creíble, casi indistinguible de la realidad.

Ese "casi" es la salvación. Porque tampoco nadie querría dejar de estar conectado con la realidad; después de todo, cualquiera temería que la virtualización degenerase en pesadilla. Y por supuesto, el "casi" debería ser muy sutil o la virtualidad perdería sentido.

Así pues, el escenario sería el de un mundo "virtual" donde sólo un hilo de nuestra conciencia permanecería conectado a la realidad, ahora habitada por una humanidad durmiente que se desconoce.

Espera, ¿no es ese el mundo según los budistas?

Hágase

Comienzo una nueva andadura, en este caso de blogger, como siempre, con la ilusión de un proyecto idealizado.

Me gustaría hablar aquí de videojuegos, de Corea, de cine, del oficio de "ser humano" y de muchas otras cosas. Espero que la constancia y el ingenio me iluminen, a ellos me encomiendo.

Por pura evocación, sin justificación racional, este momento me abstrae a una imagen como esta:

Mmm... No, ni idea de lo que significa.

Supongo que las entradas saldrán mejor cuanta más sinceridad se ponga en ellas, así que me imagino que para que esto funcione habrá que escribir a corazón abierto.

No quiero terminar sin dar las gracias a los que me han dado un empujoncito para iniciar el blog: la lluvia, el tedio de estudiar 한국어 ("coreano", y de camino lo pruebo aquí) y blogger.

Seguiremos en contacto.