domingo, 26 de diciembre de 2010

Memories of murder

Cuando comenzó en mí un verdadero interés por Corea, decidí que el acercamiento más filológico que podía hacer era mediante el cine. Tras alguna prueba al azar delante de la estantería del videoclub, un día me recomendaron la que sería la primera película coreana que me emocionó, "Memories of murder", de Bong Joon Ho, basada en hechos reales.


Ambientada a mediados de los ochenta, de alguna manera me recordaba a la España de la misma época, con carencias de recursos y problemas sociales, que en este caso refuerzan la desesperación ante unos asesinatos brutales que desbordan los medios y la estabilidad emocional de unos policías de pueblo, incluso con el refuerzo de ayuda de Seúl.

El genial Song Kang Ho -más habitual en este blog que yo- alterna magistralmente distintas facetas, clavando una vez más la actuación. La película está muy bien llevada con escenas realmente buenas que consiguen entremezclar sorprendentemente humor y drama.

En general no me gustan las películas basadas en hechos reales, pero como en todo, hay excepciones, y ésta es una de ellas. 


sábado, 25 de diciembre de 2010

Aplicaciones en tiempo real

Siempre ha habido cierta confusión sobre lo que es una aplicación en tiempo real, y de hecho el término ha acabado siendo admitido con un significado erróneo.



Rigurosamente hablando, una aplicación en tiempo real es aquella que toma como referencia el "tiempo real" en el que nos movemos nosotros (que podríamos medir en horas, minutos, segundos, etc.) para ofrecer sus resultados. Los compromisos de tiempo son, por tanto, parte de su funcionalidad.

Por eso en un sistema operativo que se precie, las aplicaciones en tiempo real tienen máxima prioridad, porque si no pueden cumplir con los tiempos establecidos, es como si estuvieran fallando.

A veces se cree que una aplicación en tiempo real es aquella que ofrece sus resultados muy rápido, casi instantáneamente, pero esto no es correcto; si no hay especificaciones que requieran otra cosa, todas las aplicaciones deben funcionar lo más rápido posible.

Una aplicación en tiempo real podría tener tiempos muy laxos, del orden de horas por ejemplo, lo importante es que los cumpla. Mientras haya referencias de tiempo real, se trata de una aplicación de este tipo. Una cámara frigorífica, por ejemplo, podría estar regida por un programa que garantice que su interior no estará fuera de un intervalo de temperatura más de un cierto número de minutos, lo que sería un sistema en tiempo real.

Las máquinas utilizan un reloj interno que tiene su propia velocidad. Se podría decir que en su mundo temporal sólo existen esos tics que marcan el ritmo de sus acciones. Una aplicación en tiempo real relaciona esos tics con las medidas reales del mundo "exterior".

Un reproductor multimedia es una aplicación en tiempo real porque debe mostrar una imagen cada 1/24 de segundo, por ejemplo. Los videojuegos, además, deben construirlas.

domingo, 19 de diciembre de 2010

Alfareros de cerebros

Nunca he sido muy espabilado, pero si a una condición natural se le suman gratuitamente otras cargas no merecidas, corvamos innecesariamente la chepa del nene, ya se trate de mí o de cualquier otro.

De pequeño arrastraba con el estigma de no saber diferenciar lo que era girar a la izquierda o a la derecha. Cuando alguien me pedía que girara una llave a la derecha, por ejemplo, me quedaba bloqueado sin poder decidir. Pero cuando percibía la irritante condescendencia del peticionario por mi supuesta torpeza, yo estallaba preguntando "¡¿lo de arriba o lo de abajo?!", una cuestión que, lejos de ser meditada, era tachada de absurda y precipitaba mi etiquetado: este niño no se entera. Lo paradójico era me enteraba demasiado bien.



Descubrir los convenios, ése era mi reto como nuevo habitante del mundo, y en esta cuestión de los giros, mi único problema. Si es que podemos llamarlo problema. 

En mi caso esto es anecdótico, pero mirado con amplitud, deja entrever un defecto de los sistemas de enseñanza colectivos.

Los niños carecen al principio de las limitadas visiones que imponen los convenios. Esto hace que el espacio que les rodea sea inmenso, susceptible a infinitas interpretaciones. Pero con el fin de hacer más eficiente su aportación a la manada, se les moldea el cerebro, como si fuese de barro, para que participen de una forma determinada de ver el mundo. Esto en teoría rentabiliza sus esfuerzos, ahora ya más encauzados, pero también cercena otras visiones y limita la creatividad. Lo peor, sin embargo, es que se corre el riesgo de relegar a chicos realmente válidos.


Un profesor puede exponer un sencillo problema en clase. Todos aquellos que participen de cierta visión colectiva que limite adecuadamente la infinidad de interpretaciones posibles, que rellene de manera automática con datos los aspectos no explicitados -siempre los hay o sería imposible enunciar un problema-, que comparta numerosos axiomas o "porque síes", en definitiva, los que posean un cerebro lo suficientemente moldeado, darán con la solución que el profesor quiere oír. 

El que tenga una visión demasiado amplia puede quedarse bloqueado ante una inmensidad de caminos que sólo él ve. Y pocos se dignarían a rescatarlo. Como mucho, se insistirá en el moldeado de su cerebro, y si así tampoco encuentra el camino previsto, se le dejará perdido en el bosque. Un bosque que quizá ve con el esplendor al que otros no alcanzan, algo que podría ser útil para encontrar mejores caminos, pero aunque no lo fuese, podría tratarse, simplemente, de una maravillosa visión del mundo.

Decía Asimov, antes de la gran penetración de Internet en los hogares, que una de las ventajas que tendría la red sería la de la educación individualizada -más entendida como autodidacta-, adaptada al ritmo y a las inquietudes de cada uno. Pienso que esto es algo que no sólo ayuda a superar los problemas de adaptación en la educación colectiva, sino que también es un ejercicio de libertad.


jueves, 9 de diciembre de 2010

J.S.A.

J.S.A. es una de las primeras películas de Park Chan Wook. Con la ambición de la inocencia, se atreve con una historia que narra las accidentadas relaciones entre unos soldados de las dos Coreas.


La película, más que polémica, pretende ser tierna y humana. Mantiene la tensión gracias al trasfondo militar de la peligrosa frontera, que supone una permanente amenaza para quien no participe de un odio institucionalizado.

Los actores occidentales están horribles, los coreanos cumplen y Song Kang Ho, como siempre, se sale. Tiene una escena magnífica, que merece disfrutarse en versión original, ofreciendo un espectáculo de aleccionamiento militar norcoreano que pone el pelo de punta.


La película es muy conocida en Corea, ya todo un clásico hasta con figuritas a las que ni yo me he podido resistir, y que inmortalizan escenas que son poco menos que símbolos de la tortuosas relaciones intercoreanas.



Pero creo que la película, en el fondo, no trata del conflicto político. Es sólo el inicio de Park Chan Wook en su reflexión sobre las relaciones humanas en las condiciones que en cada momento las envuelven.

sábado, 4 de diciembre de 2010

Contexto

Los lenguajes de programación tienen una característica esencial que los diferencia de los lenguajes naturales: no admiten ambigüedad, esto es, el significado de sus frases no depende del contexto. Tal es así, que a menudo los entornos de programación hacen un análisis sintáctico (y en parte semántico) conforme se escribe. Pero esta independencia del contexto se debe precisamente a que sólo se mueven en un contexto.


Las limitaciones que imponen los contextos son también su fuerza. Una de las formas clásicas que se le ha dado al Test de Turing, el cual intenta evaluar si una máquina es inteligente, consiste en que la máquina adopte el rol de un psicoanalista, justificando así que haga preguntas extrañas, apenas hilvanadas por las palabras clave que soltamos al responder, y con cambios de tema espontáneos. En estas condiciones puede ser difícil decidir si detrás del terminal hay una máquina o una persona. El contexto es el que permite el poder expresivo de la máquina toda vez que el interlocutor, metido también en su papel, filtra los posibles significados de lo que se le dice. Como curiosidad, tuve un profesor que aseguró haber conseguido un buen test, pero metiendo a la máquina en el rol de un cura que confesaba al evaluador. Nótense las similitudes con el caso de antes.

En los juegos también se emplea este poder del contexto, a veces de forma inconsciente, dejándose llevar por lo que se viene haciendo, y otras deliberadamente, incluso con vueltas de tuerca ingeniosas.

"Heavy Rain" es uno de esos. Los menús contextuales, obviamente, vienen definidos por un contexto. Si está bien definido, el jugador no suele pedir otras cosas diferentes a las que se le ofrecen -o da por buenas estas con relativa naturalidad-, encontrando que, sorprendentemente, las limitaciones hacen el mundo más grande debido a que le dan sentido a lo que ocurre en él.

El contexto también se utiliza para adaptarse a cuestiones técnicas. Sea "Gears of War", por ejemplo. El movimiento de los personajes es más bien lento. ¿Pero quién le exigiría otra cosa ante esas moles de protagonistas embutidos en armaduras? El propio diseño de los personajes impone acertadamente un contexto, que además de proporcionar una pintoresca y atractiva ambientación, es aceptado de manera natural por el jugador, salvando así el escollo de tener que conseguir un movimiento más acelerado.

Definir un contexto es asumir límites, descartar opciones. Es una fase crucial en muchos tipos de diseño y debe abordarse con suficiente cariño. El sentido de lo que estamos haciendo puede estar en juego...

sábado, 13 de noviembre de 2010

Armonía en el conflicto

Puede entenderse que un conflicto es cualquier situación a equilibrar, un problema que debe ser resuelto, una meta que nos proponemos alcanzar, sea cual sea su naturaleza.

Hay muchas formas de afrontar un conflicto. Una de ellas es hacerlo de manera armoniosa; más que luchando contra él agresivamente, asumiéndolo con una naturalidad que nos permita disolverlo, integrarlo en el fluir de nuestras acciones -con la flexibilidad que esto requiera por nuestra parte-, de forma que el conflicto pase casi desapercibido para nosotros, sin ser apenas identificable como tal.

En otras palabras, se trata de que la contraposición de fuerzas -la que genera el conflicto y la nuestra- conformen un sistema lo más armonioso posible. De hecho los conflictos son la semilla de la armonía.


Pero para ello no basta con la intención. Es necesario tener integradas en nuestra persona la actitud, la flexibilidad y el vigor que esto requiere. Algo que sólo se consigue con una práctica infatigable.

Para un niño que comienza a andar, un conflicto puede consistir en avanzar apenas unos pasos. Un adulto sin problemas motrices ni siquiera considera esto un conflicto, lo resuelve sin que la fuerza que tiene que oponer le suponga estrés alguno. La meta no le abruma, la adaptación es automática y la energía surge por sí sola.

Qué fuerte es quien consigue encontrar la armonía en el conflicto.

domingo, 31 de octubre de 2010

Matrix humanista

Hace tiempo que tengo en mente dedicarle una entrada a Matrix, película a la que considero el más acertado retrato humanista desde El Quijote. Toma ya. Tanta admiración me ha intimidado para abordar lo que al final es una simple retahíla de interpretaciones personales. Así que he renunciado a intentar hacerlo bien y simplemente voy a hacerlo, autoplagiándome y empleando otros sucios trucos.

Ni que decir tiene que hay spoilers como para parar un tren. Una vez hecho el aviso, diga "aaah", señor Anderson.


Para mí, una película, al igual que un libro, suele tener tres aspectos a destacar. Primero, la forma de contar las cosas, parcela de quienes dominan los lenguajes. Segundo, lo ameno que resulta lo que se cuenta, algo en lo que destacan quienes tienen imaginación y saben contar una historia. Y tercero, el mensaje; de haberlo, coto de humanistas. Pocos resultados narrativos, muy pocos, destacan en estos tres aspectos. Pocos son como Matrix.

Me centraré principalmente en el mensaje. Sin embargo, dada la excelencia del conjunto, magníficamente bien integrado, es imposible no aludir a otras facetas.

Bajo los parámetros clásicos de la cinematografía, Matrix no es nada del otro mundo. Cumple bien técnicamente y los actores sólo destacan en brillantes flashes -geniales algunos monólogos de Fishburne y Weaving, así como las apariciones de Gloria Foster y Joe Pantoliano-, pero no de forma continuada. Keanu Reeves, por otro lado, encuentra aquí el papel de su vida; la inexpresión resaltada por el blanco fluorescente.

Otros aspectos cinematográficos de Matrix sí que son sobresalientes, pese a no gozar de un reconocimiento convenido. El concepto de ciclo, el determinismo, el equilibrio, la saturación de información... esto y más está maravillosamente plasmado en la forma.

Pero empecemos a concretar detalles para saber de qué hablamos, dónde está esa supuesta maravilla.

Como ya ocurría en "Ghost in the shell" -película que por cierto influyó mucho menos en Matrix de lo que se dice-, el hecho de hablar de la sociedad de la información requiere recargar las escenas. Todo desborda los sentidos, ocurren demasiadas cosas, demasiado rápido, los números, los objetivos, la acción y el mundo entero, sobrepasan nuestra capacidad de absorción de ideas. No podía contarse de otra manera. Así es la revolución de la información en la que estamos inmersos.

Todas las sociedades han subyugado a sus individuos, pero la sociedad de la información, al igual que las anteriores, tiene sus particularidades. Los impuestos, la televisión, la iglesia y tantos otros guardianes del orden, son feroces servidores del sistema y someten a los seres humanos. Todos alguna vez nos hemos percatado de esto. Contra ellos, en la realidad, es prácticamente imposible luchar. Aquí Matrix es donde hace uso de la fantasía para darles forma, de manera que se les pueda hacer frente, como un perverso sistema informático. Los ejemplos que he mencionado antes son algunos de los que Morfeo le habla a Neo en la escena en la que se conocen en persona. Sólo los jóvenes tienen cierta capacidad para sentir la llamada de la libertad. Después, con el paso de los años, es demasiado tarde, el cerebro queda prisionero sin esperanza de escapar de unos conceptos que han minado su mente. Y por supuesto, es un acto voluntario para los jóvenes.

Es evidente la correlación entre el planteamiento de Matrix y el Mito de la Caverna, en el que Platón describía un mundo irreal, sombra del auténtico, del que el hombre debía escapar. A esta huida Platón añadía una responsabilidad moral: la de regresar para ayudar a otros a escapar también. Así se siente Morfeo.

Pero los Wachowski introducen una interesantísima variación. Nadie parecía cuestionarle a Platón la idoneidad del mundo real, después de todo la verdad se asocia a la virtud, y esta a la bondad y a la moral. Los hermanos se cargan esta idea de varias maneras, una de ellas enfatizada a través del personaje de Cifra. ¿Qué ocurriría si el mundo real fuese una puta mierda y el ser humano, como tal, sólo pudiese ser feliz en el mundo virtual? Eso convertiría a Matrix como la auténtica realidad de los humanos, destino de su naturaleza.


Esto exime al ser humano de obligaciones tradicionales. De hecho cambia lo que erróneamente se ha creído el conflicto natural de los humanos, la supuesta lucha entre el bien y el mal, un cuento para niños con el fin de forjar integristas que encajen bien en el sistema.

La verdadera lucha se lleva a cabo entre lo terrenal y lo virtuoso, entre la tierra y el cielo. Pero ni uno ni otro es bueno ni malo, estos conceptos son sólo medios que siempre han estado al alcance de cualquiera de ambos bandos, y no señas de identidad de ninguno de ellos.

Amar no es exclusivo de lo virtuoso. Es más, no suele ser propio de lo virtuoso. El cielo proclama el desapego, no el amor pasional, que es el único tipo de amor propio de los seres humanos. Así se lo hacen ver a las máquinas Morfeo y Neo, aquél invitando a los habitantes de Sión a una orgía como reafirmación de su naturaleza, y el protagonista de Matrix negándose a sacrificar a su amada ante el Arquitecto, el cual le pedía el acto virtuoso del sacrificio para un bien más elevado, el de salvar a su especie.

"That was quicker than the others", le dice el Arquitecto a Neo. La rapidez excepcional, fruto de la vivacidad, representa un gran apego a lo terrenal, una posición muy lejana a la virtuosidad que el Arquitecto le suponía a Neo y que sus predecesores sí presentaban, mártires del cielo.

El conflicto entre lo terrenal y lo virtuoso se extiende a la esencia misma de Matrix, representada magistralmente con connotaciones orientales, pero originada en la tradición judeocristiana.


Está claro, Dios es el Arquitecto. Al menos en Matrix. Tan virtuoso, que tiene dificultades -la paradoja de la perfección- para entender a seres imperfectos como los humanos. Por ello crea a un ser especial que le ayude, un satanás, en este caso bondadoso, que se hará llamar Oráculo. El Oráculo sí entiende a los humanos, comparte muchas cosas con ellos, como por ejemplo el amor humano, y sus pasiones.

No es casual que el Oráculo fume, haga galletas o le chiflen los caramelos. Estos detalles, como muchos otros en Matrix, son más importantes de lo que parecen porque definen con maestría a personajes y eventos.

Pero tanto entiende Satanás a los humanos, que acaba poniéndose de su parte, o mejor dicho, de parte de su naturaleza, animándolos a ser fieles a su propia esencia. Esta decisión le vale la enemistad eterna con Dios, con el Arquitecto.

Sin embargo, de este conflicto surge el equilibrio que hace posible la misma existencia de este universo llamado Matrix. La representación no podría ser más explícita: el Oráculo es el Yin, símbolo de la feminidad y de la tierra, qué mejor personaje para mostrarlo que una mujer negra que comparte las pasiones de los humanos; el Arquitecto por tanto es el Yang, la masculinidad y el cielo, un hombre blanco -y de blanco- que abandera lo virtuoso.

El equilibrio es uno de los pilares de Matrix, tanto, que no se detiene en la dicotomía que conforman Arquitecto y Oráculo, esencia del universo, sino que es llevada a la historia que se cuenta sobre ese mundo, y de la que son protagonistas Neo y Smith, este último con más relevancia mística de la que se le presupone.

Recordemos que Neo no comienza siendo el elegido. Se lo deja bien claro el Oráculo. Quizá en otra vida... pero no ahora. Falta algo, un contrapeso que compense la fuerza del elegido. Para entenderlo hay que recurrir a la denominación original en inglés del protagonista: "the one", literalmente, "el único".

De ahí deriva el contrapeso, una aparente paranoia sin sentido que en realidad es una reflexión de lo más elaborada. Si el elegido es un humano único, su contrario es una máquina múltiple. Ambos se crean mutuamente, Smith mata al viejo Neo y crea al elegido, y Neo mata al viejo Smith y crea a la máquina múltiple. Por ello ninguno podrá vencer al otro. Pero eso es algo que sólo sabrá Neo más adelante.


Otro tema recurrente en Matrix es el del determinismo. En un mundo como el de las máquinas, esta regla debería estar asumida con toda tranquilidad, especialmente por seres como el Arquitecto o el Merovingio -mercader de información-. De hecho éste saca a relucir el tema en una de las escenas, y pone como único margen para la libertad conocer el porqué de las cosas. Es una simple cuestión de conciencia, pero en Matrix, de nuevo magistralmente, se le da forma a una idea, haciendo que el desconocimiento del porqué -de la utilidad del Maestro de las Llaves- se represente como una resistencia del Merovingio a colaborar.

Sin embargo, a pesar de este supuesto determinismo, sólo hay un oráculo en Matrix. ¿Por qué ningún otro ser es capaz de anticipar hechos futuros? El motivo es que en Matrix no hay sólo máquinas, sino también humanos, los cuales suponen una variable que sólo el Oráculo sabe interpretar.

Pero como reconoce el mismo Oráculo, ella no puede ver más allá de "las decisiones que no se entienden". Es decir, puede predecir lo que pasará, pero sólo si los humanos involucrados tienen claras sus motivaciones. Neo, por el contrario, no descubre el misterio del vínculo entre él mismo y Smith hasta el final.

Por eso Smith, aun apropiándose del Oráculo y adquiriendo su poder, no puede predecir el final que tendrá lugar. Es cuando Neo toma conciencia de lo que ha de hacer, justo al final, cuando Smith empieza a sentirse desorientado -poca gente repara en este detalle- porque ya sí comienza a predecir lo que ocurrirá. Aterrado por la confusión, Smith ataca a Neo sin pensarlo y ocurre lo inevitable: ambos se neutralizan y desaparecen de Matrix.




Hasta aquí mi humilde homenaje a Matrix. Hay infinidad de detalles maravillosamente cuidados de los que podría hablar, como los portales telefónicos para entrar y salir del mundo virtual que no pueden ser sustituidos por teléfonos móviles, la numerología, "Alicia en el país de las maravillas", la niña Sati, lo cuidado de los ciclos (¿alguien se ha fijado en que la habitación en la que comienza la película con Trinity es la misma desde la que Smith mata a Neo?), los parecidos a la leyenda del Rey Arturo, con un Perceval (Trinity) que busca la mente perdida de su señor en el misterioso mundo del Ferroviario, y un final que recuerda a la balsa fúnebre de Arturo, devolviendo al lago (el mundo de las máquinas) el don que le había sido otorgado, Escalibur (el poder del elegido). No habría fin y en algún sitio debo cortar.

Sólo espero haber dejado vislumbrar que Matrix es mucho más que una película de ciencia-ficción. ¿Cuánto más? Como para cualquier tema humanista, es una cuestión personal.

domingo, 17 de octubre de 2010

Cuando algo funciona bien

A menudo, cuando algo funciona bien, realmente bien, resulta invisible. La tendencia que tenemos a la comodidad hace que nos adaptemos sobre la marcha, y que infravaloremos el resultado final.

Esta idea me ronda la cabeza de forma especial, por distintas cuestiones, desde hace unos días, pero fue a raíz de la última vez que jugué a "Naruto: Ultimate Ninja Storm" cuando decidí reflejarla en el blog.


Naruto UNS es más que un juego resultón de gráficos OMG! de la famosa serie.

No voy a analizarlo. Sólo quiero decir que sus combates emplean una fórmula muy bien calibrada, la cual encaja perfectamente con el jugador.

Sus acciones son sencillas, pero no obstante dan de sobra para la táctica y para que los astutos saquen ventaja sobre los machaca-botones. (No todos los juegos de lucha pueden decir lo mismo, incluidos los más famosos que van de hardcores.)

Esa sencillez, que a priori podría ser objeto de críticas -como de hecho lo es-, sale reforzada por sus resultados, convirtiéndose en algo mucho mejor que un control complejo que acapara la atención.

En el caso de Naruto UNS, el jugador nota la facilidad de adaptación a las acciones, o mejor dicho, no la nota. Simplemente se pone a jugar y se despliega ante él un vistoso combate sin apenas esfuerzo apreciable; el enemigo no es el control, es Orochimaru.

Pero precisamente porque el control no es protagonista, sino que como un buen árbitro de fútbol sencillamente desaparece, sucede que para el crítico, cuando después debe sacar conclusiones, mentalmente se acuerda del apartado del control, y como no consigue recordar nada significativo de él, lo tacha de soso, cuando realmente contiene chorros de sabiduría.

Otro aspecto a destacar es la cámara, de nuevo una discreta pero genial característica. Va y viene sin cesar; ahora está justo a la espalda de tu personaje, ahora está delante de él y a mucha distancia. Quien reflexiona sobre esta movilidad, cae en la cuenta de lo asombroso del control del personaje, que sigue siendo sumamente intuitivo pese a los constantes cambios de encuadre, sin marear en absoluto y sin que seamos conscientes de ello. Sólo disfrutamos del espectáculo. Ciertamente meritorio.

A veces parece que es conveniente introducir pequeños defectos en lo que hacemos para que se haga notar.

sábado, 9 de octubre de 2010

El campero, el auténtico jugador

A veces se aprovecha la debilidad de la memoria para negar que PS2 tuviese juego online, pero hasta yo, enemigo de la nostalgia, puedo recordarlo. Y además era gratuito -¡ay!-.


Pese a mi preferencia por la inmersión de los juegos individuales, lo pasé bastante bien en aquella época con estos modos de juego. Mis partidas online se acabaron concentrando en Metal Gear Solid 3, el cual me enganchó sobremanera, siendo una de las experiencias más adictivas que he tenido.

Llegué incluso a idear un truco para apuntar de forma rápida y precisa: pegué unos hilos en el marco de la tele de forma que se cruzaran justo en el centro de la pantalla, supliendo así la carencia de un punto de mira en el juego. Al principio me preguntaba si eso era hacer trampa, pero cuando empezó a funcionar la satisfacción me ayudó a superar la culpa.

De todas formas entendería que alguien cuestionara la deportividad de este truco, después de todo se trata de algo ajeno a las opciones concebidas por los diseñadores del juego.

Ahora bien, todo aquello que esté contemplado como opción en el diseño teórico del juego es perfectamente válido y en absoluto censurable. Es más, suele ser beneficioso para la experiencia.

Algo tan obvio no haría falta aclararlo si no fuese porque la figura del abusón de colegio, lamentablemente, se ha colado en el juego online a nivel mundial. No sólo eso, sus edictos encefaloplánicos y machomanos se han convertido en moda y, caguémonos, en normas poco menos que de etiqueta.

Llegados a este punto haré una gran revelación para ellos: los rifles de francotirador están para usarlos.


Y no sólo los rifles, la hierba de algunos escenarios no es para que coman esas cabras que nunca ves, sirven para esconderse. Hasta las zonas abiertas tienen su función, que no es otra que la de ofrecer carnaza. Estas y otras cosas están contempladas en el diseño del juego, contribuyendo a darle sentido.

Concretaré un poco más la transposición molecular en la que se materializa la figura del abusón en los juegos. Para empezar, es alguien con una conexión que le da ventaja, si no no estaríamos ante esta lacra. Con un nulo sentido, ya no de la táctica, sino de la realidad que intenta virtualizarse en el juego, corretea sin cesar por los escenarios esperando toparse a la vuelta de la esquina con un infeliz que tenga un ping peor que el suyo.

Típicamente el abusón de juegos se agarra con fiereza a una escopeta recortada (una "chata") o, en la variante me-meo-en-la-inmersión, a un lanzagranadas con cargador que no dudará en disparar a bocajarro.

El abusón pasa de colaborar con otros jugadores. Pasa de entender el juego. Pasa de jugar. El abusón sólo quiere engordar rápido las estadísticas. Corre y corre, como Forrest, pero sin saber lo que es el amor.

Conocedor de la jerga online más intimidatoria, el abusón a menudo lidera un grupo de pseudo-abusones (entiéndase, las mismas artes, peor conexión), a los que a base de mostrar sus gruesas estadísticas y sus modales, ha sometido a su voluntad. "De mayor quiero ser como Destroyer666, mamá". Ya no piensan por ellos mismos, el abusón dicta y sus seguidores extienden al resto de la comunidad la epidemia del mal gusto.

Mención aparte merece el abusón ibérico, todo un portento en concentrar las cualidades antes mencionadas. Pero no me detendré en él pese a las ganas. En su lugar pasaré a hablar de un tipo de jugador muy criticado por buena parte de la comunidad, una vez ha quedado sometida a la estupidez del abusón. Paradójicamente la víctima criticada es de un valor incalculable para la comunidad actual y futura, es el empollón maltratado en los pasillos. El campero.


Yo llamo "campero" al campero "legal", no al tramposo que se aprovecha de respawns predecibles y de otros trucos sucios; ese espécimen está más cerca del abusón, del quiero sumar puntos como sea. Aquí hablo de quienes son criticados por una actitud entendida de manera equivocada como poco participativa o excesivamente prudente.

El campero auténtico es un perfil más de entre los que han entendido el sentido del juego. De hecho es un perfil necesario. Por ejemplo, sin él los espacios abiertos del supuesto conflicto bélico, parecerían patios de recreo con niños armados y hasta el culo de anfetas.

Las armas disponibles y los escenarios dan buenas pistas de qué se espera del juego como concepto. Es conveniente que haya variedad, gente que aproveche cada arma y cada ventaja del escenario, pero no es necesario que siempre haya de todo. Lo importante es que se respete el sentido del juego, eso lo hace más divertido. Hacer el cafre está bien para pasar un rato, pero no es la afición de un auténtico campero.

Puede haber camperos esquivos, que aunque no favorecen una partida animada, tampoco la van a impedir. No pueden. Recordemos, forman parte del diseño del juego. Tener una conexión que te da ventaja para incitar al resto a un cuerpo a cuerpo suicida, no es parte de nada bueno.

Quiero mencionar que no todos los camperos son francotiradores. Los puede haber que emplean los más variados métodos. Lo que tienen en común los camperos es que se han dejado absorber por la lógica del juego -no necesariamente por la inmersión-, y ésta, salvo que el juego sea muy irreal, invita a la prudencia, la cual no está reñida con la diversión. Al contrario, jugar de forma realista le proporciona al juego una emoción bien integrada en el ambiente bélico.

Salvo que haya tozudos jugadores empeñados en pasar siempre por el mismo sitio, el campero no suele sacar demasiado provecho de cara a las estadísticas. Lo que ocurre es que a menudo sus víctimas son abusones -subconjunto de la población "tozudos jugadores"-, algo que hace que con la Iglesia hayamos topado; los hacedores de las reglas del mal gusto, modas que incomprensiblemente han cuajado como modelos de comportamiento, han puesto a parir a los camperos y por tanto, se sea o no abusón, hay que criticarlos, así no se puede jugar, hombre, da la cara, baja del árbol y dale vueltas al edificio del centro, hasta que nos encontremos, que vas a flipar con mi conexión y con mi chata.

No sé si un campero es alguien cobarde. Desde luego esconderse tras una buena ventana es más respetable que esconderse tras una buena conexión de Internet. En cualquier caso esta cuestión no me preocupa porque la cobardía puede ser parte del juego, aunque sé que esto es muy difícil de entender por los abusones y sus lacayos.

Pero incluso a esta gente le presupongo cierta intuición. Creo que se critica al campero con tanta vehemencia porque en el fondo se reconoce su fortaleza, su natural integración en el juego, su necesidad de existencia para darle sentido al mismo. El pataleo es un mero desahogo, la comunidad sabe inconscientemente que habrá camperos mientras haya quien entienda los juegos.

domingo, 3 de octubre de 2010

Las lágrimas del Padrino

Apenas recuperado del disparo de bala, el Don pregunta que quién ha sido. Quién le ha vengado.


Cuando le dicen que ha sido Michael se echa a llorar. Sabe que no hay vuelta atrás para su más amado hijo. Para él quiso un nombre americano, un futuro sin manchas de sangre en sus manos, una vida diferente a la suya.

Ahora sabe que no hay vuelta atrás. Ni siquiera la rebeldía de su hijo ha podido evitar la transmisión del estigma, el que no quería que heredara y que no puede ser borrado, porque se escribe con el fuego del odio. Propio y ajeno.

Condenado el hijo a caminar por su misma senda, sólo puede apoyarle con todas las consecuencias. El amor fracasó en su fin más puro, quizá por intentar alcanzarlo con medios aciagos. Ese amor ahora se dedicará a enseñar sabiamente cómo vivir del odio.

Después de todo, es lo que mejor sabe hacer.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Sympathy for Mr. Vengeance

Aunque "Oldboy" es un título de culto y la cinta más conocida de Park Chan-Wook, mi película favorita de este autor es "Sympathy for Mr. Vengeance", la cual recomiendo siempre que tengo oportunidad.


Una reflexión sobre los conflictos dramáticos en las relaciones humanas, paradójicamente propiciados por el amor y que atraen sobre sí la maldición del odio. Personajes inocentes y culpables al mismo tiempo, víctimas y verdugos resultado de dramas que acaban escapando al control de los protagonistas. Un ciclo infinito de compasión y venganza, del que esta historia sólo toma un fragmento.

Como en "La Naranja Mecánica" -salvando las diferencias-, el torbellino de sensaciones es demoledor. Uno no sabe si debe reírse, escandalizarse, sentir pena, odio... o todo a la vez. La historia, en este caso, es mucho más cuerda que en la película de Kubrick, pese al creciente descontrol de odios y actos terribles.

Song Kang-Ho, para mí uno de los mejores actores del mundo, vuelve a desencajar las articulaciones de su personalidad para darle forma a otro genial personaje. Pero es en Shin Ha-Kyun sobre el que recae la mayor carga dramática, resolviendo la papeleta con bastante éxito.

"Oldboy", "Sympathy for Mr. Vengeance" y "Sympathy for Lady Vengeance" conforman la trilogía de la venganza de Park Chan-Wook. El amor y el odio, parece ser, están condenados a ser compañeros inseparables.

domingo, 26 de septiembre de 2010

Jugar en otras dimensiones

La mayoría de los videojuegos se basan en el desplazamiento de elementos en el espacio, ya sea en dos dimensiones o en tres. Esto garantiza similitudes con los juegos en el espacio real, y permite que el jugador perciba claramente los resultados de sus órdenes de movimiento, ofreciéndole así una sensación de continuo control de lo que ocurre. Pero ¿qué hay de otros tipos de "espacios"? 

Por ejemplo, una historia.



No me refiero a planteamientos como el de Heavy Rain, juego que sigue haciendo un uso intenso del movimiento de personajes por el espacio (aquí está el truco para que no resulte un cambio drástico), ni a sus acciones contextuales, ni a su estructura de escenas.

Más bien se trataría de una auténtica "narración" interactiva, donde no mueves ningún personaje, "mueves" la historia. El resultado parecería, ante alguien que no fuese el jugador, una película lineal. Sería el jugador el único que percibiría que lo que ocurre se debe en buena parte a él; no sólo por sus órdenes (más orientadas a líneas de actuación que a acciones concretas), sino también a sus indicaciones de, por ejemplo, cómo se siente, y por supuesto también a otros eventos de ese mundo virtual, además de a cierta conducción de la historia, más buscando un ritmo que situaciones concretas.

El único problema es que el jugador no tendría que estar dando órdenes continuas (mover un stick lo es), ni tendría por qué recibir un resultado inmediato y significativo de la interacción. O sí. 

La única premisa es que el jugador tendría que concienciarse de que el espacio donde se mueve es puramente narrativo, cambiando por completo el concepto de videojuego tradicional. El premio sería una  continua cadena de sorpresas, dada la inexistencia de órdenes que se materialicen en acciones concretas.

Pero esto no es más que un esbozo de ejemplo. Hay infinidad de "espacios" que podrían definirse para buscar nuevas y revolucionarias fórmulas. Confío en que alguna vez se exploten.

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Primeras impresiones de Move y Sports Champions

Aprovechando que me ha salido un tochaco sobre este tema en el mejor foro de la historia de la humanidad, copio y pego aquí, y así le doy algo de chicha al blog, que está un poco famélico.


Sean pues mis primeros comentarios sobre Move y Sports Champions.




Hoy me ha llegado la pareja de mandos Move y el Sports Champions. Las primeras impresiones han sido muy buenas.

Pero antes quiero decir que tanto criticar a Kinect porque necesitaba 1.8 metros de distancia o algo así, y al menos el Sports Champions te pide unos 2.5 metros. Me viene justo hasta donde tengo el sofá, si llega a necesitar 20 centímetros más tengo que apartarlo para poder jugar. Pero bueno, en mi caso no he tenido problema. [Tengo que añadir tras probar algunas demos que la distancia requerida varía de 1 metro a los 2.5 de Sports Champions.]

Move es muy ergonómico, se adapta perfectamente a la mano y es muy ligero a pesar de incluir vibración. Salvo por el pequeño tamaño de algunos botones, a los que tienes que recurrir de vez en cuando, el resto está muy accesible. Viene con una correa de seguridad para la muñeca que conviene no olvidar ponerse.

Basta conectarlo a la consola con un cable USB (que no viene incluido con Move, aunque vale el del dualshock) para que la máquina lo registre al instante y para lo sucesivo.

La precisión la notas nada más comenzar a utilizarlo. Es casi milimétrica.

Puede usarse para navegar por el XMB, sin necesidad de cámara, presionando el gatillo que hay bajo el mando y dando ligeros golpes secos al aire en la dirección que quieres mover el cursor. Pero debido a la mencionada precisión, es un poco engorroso porque es fácil pasarse y a menudo tienes que corregir.

Creo que la medición del eje Z (la distancia a la que está el mando de la tele), que es uno de los caballos de batalla de estos dispositivos, marca diferencias con lo visto en Eye Toy, PS Eye y Wiimote. Y eso es gracias a la fea bola luminosa en conjunción con la cámara. Es el precio a pagar por esta precisión.

Sports Champions es una buena forma de ponerlo a prueba. Tan sólo le falta un juego tipo shooter, pero para comprobar la precisión del mando como puntero, los menús del juego te hacen ver que es sensible al más mínimo movimiento. De hecho es un poco incómodo en los menús por eso, notas tu propio tembleque de la mano.

Al principio de cada juego hay una breve parte de calibración del mando, o más bien de calibración del jugador, porque creo que es para tomar sus medidas.

Sports Champions consta de seis juegos. No los he probado a fondo pero ya tengo algunas impresiones.

- Lanzamiento de disco. Tiene lugar en distintos escenarios (montaña, parque, etc.), en plan golf, con el objetivo de meter el disco en una especie de canasta en el menor número de lanzamientos posible. No hay mucho más que decir de él, pero me ha gustado bastante porque puedes hacer cosas como darle efecto al disco, algo que tiene mucha relevancia gracias a la precisión del mando. Este juego sólo necesita un mando y los jugadores van alternando sus turnos.

- Gladiadores. También con diferentes escenarios, es el más llamativo y el que más te hace sudar. Al principio parece sencillo, pero a medida que avanzas la IA te exige más reflejos. En el recorrido más fácil (hay tres) los últimos combates estaban muy emocionantes. Al terminar este primer recorrido me ha dejado hacerme una foto posando con un hacha en la mano, pero no sé qué ha pasado que no se ha guardado en el disco duro, si no la habría subido porque estaba muy graciosa, en plan Braveheart. xD
Puedes jugar con un sólo mando, pulsando el gatillo cuando quieres mover el escudo para protegerte y soltándolo para mover el arma. Pero lógicamente es mejor jugar con dos mandos, uno para el escudo y otro para el arma. Si juegas con otra persona, se divide la pantalla.
En contadas ocasiones fallan los golpes, pero es problema de la física de colisiones del juego porque tu personaje responde muy bien a tus movimientos.
Hay incluso momentos con QTEs, moviendo el mando como te indican en pantalla cuando alcanzas un estado que te permite realizar un ataque especial.
Este juego está muy chulo, puedes hacer cosas como empujar al contrario con el escudo para desequilibrarlo o echarlo del ring. Otro aspecto importante es la fuerza con la que mueves el mando, eso se tiene muy en cuenta para quitarle vida al rival, así que siempre intentas dar lo más fuerte posible y acabas sudando como un cerdo. Eso sí, la satisfacción al ganar un combate duro, os lo puedo asegurar, es tremenda.
No es la primera vez que el esfuerzo físico se valora en un juego, porque ha habido y hay otros dispositivos de este tipo, pero de los que yo he probado, ninguno es tan preciso, y por tanto tan satisfactorio en los resultados.

- Tiro con arco. Este me ha parecido algo soso. He jugado en la modalidad sin tiempo y así es muy fácil; imagino que contrarreloj y con la IA en niveles más difíciles la cosa cambia. Puede jugarse con un mando, apuntando en plan shooter, pero particularmente este juego es muy apropiado para dos mandos: con uno coges las flechas del carcaj, haciendo el gesto de llevarte la mano a la espalda y presionando el gatillo para agarrar la flecha, luego lo juntas con el otro mando para colocar la flecha, y finalmente separas ambos mandos para tensar el arco, apuntar y disparar liberando el gatillo. Esta ceremonia es lo más llamativo que tiene este juego por lo que he visto hasta ahora.

- Petanca. A pesar de que puede parecer aburrido, gracias a la precisión del mando te picas intentando lanzar cada bola con ese toque que te faltó en el lanzamiento anterior. Prefiero el juego del disco pero este también tiene su encanto, es más "minimalista" y por eso la precisión es más importante.

- Vóley playa. Este es el que menos me ha gustado. Puede parecer prometedor, pero aunque no puedo sentenciar nada porque lo he probado poco, tiene pinta de ser más un QTE que otra cosa. El personaje lo mueve la CPU por la cancha y tú sólo tienes que sacar, recepcionar, rematar y poco más. Cada una de estas cosas puedes hacerla con variantes según muevas el mando, pero no parece darte demasiada libertad. Jugando con dos mandos gana más porque le proporciona algo de realismo.

- Tenis de mesa. Como el de la petanca, al ser "minimalista", los movimientos del mando tienen más sentido porque casi que se limitan a imitar tu mano (no tanto tus pies), sólo que en esta ocasión no es tan importante la precisión sino los reflejos. Es muy difícil mandar la pelota exactamente a donde tú quieres pero sí puedes ir "a bulto": jugar en paralelo, cruzarla, jugar corto, largo, bajo, alto, etc. Este es el que menos he jugado, tengo que probarlo más.

Todos los juegos van desbloqueando nuevos personajes, escenarios, ropa, armas y equipo, modos de juego especiales, etc. Durante las primeras horas no paraban de desbloquearse cosas con cada pequeño éxito que lograba. En este sentido ha resultado una agradable sorpresa.

Los gráficos son decentes (algo mejores que los de Home), con buenas animaciones y respetables efectos para el nivel del juego. La música me recuerda a la de Warhawk, entre épica y de hipermercado, cumple; pero lo mejor es que te permite elegir tu propia música del disco duro.

Apartados como la física también cumplen. Es importante en todos los juegos, pero especialmente en el del disco y el de la petanca.

En fin, en los próximos días le daré más caña a los mandos y haré más experimentos. Ahora me gustaría hacerme con la actualización de Heavy Rain, que hoy no me ha dado tiempo ni a comprobar si ya está disponible. Y también decían que iban a colgar unas demos para Move. No sé si al final lo harán.

domingo, 5 de septiembre de 2010

Sin paciencia para los RPG

El otro día decidí echar un rato a Vagrant Story, una de las más impresionantes joyas de los videojuegos. Antaño técnicamente prodigioso (sorprende lo que fueron capaces de hacer), y hoy todavía una inspirada exhibición de jugabilidad que incluso mantiene frescura, pero sobre todo, poseedor de unos valores artísticos deslumbrantes, desde los diseños hasta el guión, pasando por la música.


Es uno de esos juegos antiguos que son compatibles con las pautas evolutivas de la actualidad, por lo que puede recomendarse sin más salvedades que las técnicas, aunque como he dicho, incluso sorprende si uno se hace cargo de los bits de entonces. La complejidad de su inglés, una curiosa mezcla de jerga callejera y medieval, no es suficiente para reprimirse.

Las opciones jugables son inmensas. Los menús de configuración del personaje y su equipo son abrumadores. El mapeado llega a ser laberíntico. Y los secretos que encierran los objetos y criaturas de Leá Monde dan para infinidad de sorpresas.

Sin embargo, este excelente punto de partida que supone un juego así, más las ganas de retomarlo, más la imposibilidad de poder encender la PS3 el otro día, no fueron suficientes para engancharme de nuevo al juego, pese a cortar la consola con renovada admiración hacia él.

La culpa no es del juego, que ya digo que es perfectamente recomendable hoy, simplemente para mí son otros tiempos. No me apetece navegar horas configurando personajes, y tampoco quiero avanzar sabiendo que dejo cosas interesantes por saborear. El juego exige dedicación y yo no se la puedo ofrecer.

Me cuesta horrores terminar los RPG modernos que pasan por mis manos. Sólo el incentivo de un posible final sorprendente me sirve de ayuda para seguir.

El género de los RPG cada vez se me escapa más. Quizá vuelvan esos tiempos en los que me encantaba pasar horas escudriñando los entresijos de estos juegos, pero hoy en día me cuesta mucho. Es como pedirle a un niño de cuatro años que medite durante horas...

Lástima. La de pasta que me ahorraría teniendo en cuenta lo que duran.

domingo, 29 de agosto de 2010

Juego online Vs inmersión

Sin pretender analizar profundamente lo que son los videojuegos, pueden destacarse de ellos dos aspectos que suelen cautivar a los jugadores: la "mecánica" y la "inmersión".

Con "mecánica" me refiero al desafío intelectual o de habilidad con el que el juego te reta, a sus reglas y a los controles que te permiten actuar.

Cuando hablo de "inmersión", aunque es aplicable a muchas cosas, aquí me refiero a la capacidad del juego para hacerte sentir dentro de un mundo virtual, abstraído del entorno real. No quiero decir que estés absorto y enganchado por la mecánica, eso es otra cosa. Se trata más bien de algo parecido a lo que ocurre en películas y novelas, donde no hay mecánicas interactivas pero sí puede haber inmersión. Esto se aprecia más fácilmente en los juegos de aventuras, pero también existe en otros; un juego de carreras puede hacerte sentir dentro de su mundo, en el que casi puedes oler la gasolina.

En principio mecánica e inmersión no están reñidas mientras no abusen de su protagonismo.

Aquí es donde el juego online, en mi humilde opinión, complica esta relación. El hecho de tener presente que tras los rivales o los compañeros hay personas de carne y hueso -a los que incluso hablas vía micro llamándolos por sus nicks "reales"-, supone una bofetada que nos despierta constantemente de la somnolencia virtual. La mecánica se convierte entonces en el único aliciente del juego.




Esto no es ni bueno ni malo, al menos como conclusión absoluta. Hay quien no vive la inmersión que ofrecen muchos juegos, sobre todo de aventuras, o porque no le atrae esta sensación o porque no puede sugestionarse lo suficiente, quedando la mecánica como el único atractivo, quizá aderezado con percepciones de detalles artísticos, pero con poco más que añadir a la experiencia. Experiencia que, por otra parte, puede ser muy adictiva, pero sin inmersión en el sentido al que me refiero.

Creo que este es el motivo por el que sigue habiendo muchos jugadores, entre los que me incluyo, que no se sienten especialmente atraídos por el online, prefiriendo experiencias solitarias que, curiosamente, nos transportan a mundos más grandes y poblados.

Los recursos de cualquier empresa son limitados. Si parte de ellos se dedican a los modos online, se están dejando de dedicar a los modos individuales. La prensa especializada, salvo excepciones, parece dispuesta a exigir a las desarrolladoras obediencia absoluta a las modas, como buena asesina de la creatividad.

Y lamentablemente una de las modas que ha impuesto el reciente reinado occidental en las consolas, es el juego online. Basándose en la mecánica por la mecánica, se ahorran el tener que modelar un mundo virtual que facilite la inmersión. Con un puñado de escenarios garantizan largas horas de mecánicas advenedizas, para satisfacción de algunos y para decepción de otros.

Lo bueno es que hay editoras que aún apuestan por la importancia de la inmersión y centran sus productos en la experiencia individual, que es la que realmente tiene potencial para la virtualización frente a los sistemas de juego online más extendidos.

domingo, 22 de agosto de 2010

La manera es el objetivo

El medio es el fin, o mejor dicho, la manera de hacer las cosas es el objetivo en sí mismo.


Because as we both know, without purpose, we would not exist.
It is purpose that created us.
Purpose that connects us.
Purpose that pulls us. 
That guides us. 
That drives us. 


Vale, vale... lo he pillado. Pero para mí no es exactamente así.


De hecho, para mí, el objetivo es lo de menos. Ciertamente hay que tener uno o varios objetivos en la vida, pero sólo para provocar el movimiento, la selección de una serie de acciones dirigidas a no importa dónde.


Lo único importante es la manera de llevarlas a cabo. 


Todo en la vida está en movimiento. Los objetivos, entendidos como estados, como situaciones estáticas, no son posibles, son metas idealizadas que, en el mejor de los casos, quedan siempre por perfeccionar.


Entender esto nos evita frustraciones innecesarias.


No se puede ser feliz. Pero sí podemos vivir felizmente justo ahora.
No se puede ser honesto. Pero sí podemos actuar honestamente en un momento determinado.


Las acciones sólo pueden realizarse en el presente, de ahí el restringir su aplicación al momento actual. Si queremos ser de una forma determinada, alcanzar un objetivo, todo cuanto podemos hacer es intentar encadenar cuantos más momentos podamos de esa manera.


Esto, como digo, nos guarda de frustraciones, porque el objetivo estático queda evidenciado como una utopía, y la manera de actuar se revela como el verdadero objetivo. Hacer las cosas de la mejor manera posible debe ser satisfactorio en sí mismo. Porque es lo único que importa.



domingo, 15 de agosto de 2010

Narrativa multidimensional

Me imagino siendo un geólogo con inquietudes al que un día llaman para darle la oportunidad de estudiar Júpiter sobre el terreno, y sólo cabe una reacción: flipar. O ser un biólogo con las Galápago como súmmum del desafío de la naturaleza, y que requieran tu presencia para estudiar el cuerpo de un alienígena. De nuevo, para flipar.


Habiendo como hay tantos estudios sobre la narrativa, no me explico como la interactividad que los videojuegos le aportan, dando lugar a algo novedoso y lleno de extraordinarias posibilidades, no ha propiciado aún un número suficiente de creativos dedicados a su estudio sincero.

¿Acomodamiento? ¿Desconocimiento de este medio? Quién sabe. Desde luego la infame palabra "videojuego", que yo tanto odio por los prejuicios que suscita y las limitaciones que impone, dificulta tomar en serio esta opción.

Pero eso no quita que la opción esté ahí, casi virgen, para que las mentes más inquietas encuentren una forma de expresar su creatividad narrativa de una manera sorprendente.

Por eso reitero mi admiración a gente como David Cage, que cree en las posibilidades de este medio, incluso a costa de enfrentarse a la inevitable incomprensión clasicista.

sábado, 14 de agosto de 2010

La grandeza de los matices

"El arte no es una obra completa, es el matiz", dice Paco de Lucía en una entrevista que he leído hoy en un momento asombrosamente apropiado.




Esta mañana desayunaba en una cafetería con mi mujer. Ella me contaba que quería avanzar otro nivel en sus estudios con el violonchelo. Más que técnica, ahora buscaba lo que ella llamaba "sentimiento". 


Creo haberla entendido bien. La mera ejecución de una obra musical, por impecable que sea, puede estar vacía si no se la provee de personalidad, y esa personalidad, que es la que la diferencia de otras ejecuciones, se manifiesta a través de los matices.


Y de ellos hemos hablado, aún sin haber leído esa entrevista a Paco de Lucía. Matices, toques de personalidad, diferencias pequeñas que, sin embargo, son lo más meritorio.


Siempre he pensado que el perfeccionamiento es una curva logarítmica, donde a partir de cierto punto una pequeña mejora requiere un coste o un talento excepcional.


La cosa es que la semana anterior, en el trabajo, había llegado a una conclusión parecida -o eso creo yo- en la programación de aplicaciones informáticas. Me resultaba curioso que las funciones más básicas e importantes fuesen relativamente fáciles de implementar, mientras que el perfeccionamiento de la aplicación era desproporcionadamente costoso, y sin miras de tener más fin que el que uno mismo se impusiera. Sin embargo, esas mejoras y características adicionales eran las que marcaban las diferencias entre una fría herramienta informática y una aplicación bien integrada con el usuario.


Bajando al mundo terrenal tras el desayuno, nos dirigimos al supermercado para hacer las compras de la semana, pero en el camino hicimos una parada en el Media Markt con el fin de comprar tóner para la impresora. Aprovechando la visita a la meca de las ofertas audiovisuales, hemos curioseado por las secciones de videojuegos, películas y música. En esta última me he topado con un disco firmado por Camarón, Paco de Lucía y Tomatito, "Como el agua".




Sin ser un aficionado a este tipo de música, tenía ganas de hacerme con un disco de Camarón, así que he aprovechado la oportunidad por 5 pavos.


Ya en casa, con la compra hecha, he aprovechado unos minutos que tenía libres para consultar la prensa local desde la PS3, por aquello de que arranca más rápido. Y para mi sorpresa me he encontrado con esa entrevista a Paco de Lucía, donde precisamente hablaba de la importancia de los matices en el arte. Qué curioso.


Pero la relación entre coste -esfuerzo- y talento me resulta fascinante y desconcertante a la vez. La anécdota de hoy me ha traído el recuerdo de otra entrevista a Paco de Lucía, muy antigua, realizada por Jesús Quintero. 


En ella el periodista le preguntaba que qué era el flamenco, y Paco respondía que se trataba de algo más fácil de lo que algunos creían: era como respirar.

domingo, 16 de mayo de 2010

Espiral

Nuestra personalidad nos dificulta cambios radicales en el comportamiento. De ahí que se repitan una y otra vez las mismas experiencias en nuestra vida. Un eterno y grácil bucle.

Sin embargo, es posible ir reconduciendo, suave pero firmemente, nuestra forma de ser para que esas vivencias sean cada vez más diferentes, de manera que pasemos de vivir en una "circunferencia" a vivir en una "espiral".


Pero hay que insistir en la firmeza de esos cambios, o de otra manera no ocurrirán. No se puede querer cambiar sin introducir cambios efectivos a nuestro alrededor.

Suelto todo esto porque, una vez más, retomo el inglés como prioridad. Me he propuesto que hasta que no aparezca un sonsengnim dispuesto a enseñarme coreano, este idioma tendrá que esperar. Estoy cansado de ser autodidacta con una lengua tan compleja para mí.

Ya metido de lleno otra vez en el inglés, estoy planteándome las cosas de otra manera, por eso comentaba antes lo de la espiral; no quiero caer otra vez en los mismos errores y acabar dejándolo sin apenas progresos. Así que estoy haciendo hincapié en mis debilidades (uséase, el listening), y me estoy dejando de remilgos gramaticales, algo muy difícil de hacer con un teacher al uso. Esta vez estoy dispuesto a desenfundar la lengua y practicar con quien se tercie, intentando apartar la timidez.


Cabe la posibilidad de que en las próximas semanas se hospeden en casa durante unos días unas amigas americanas de mi mujer. Excuso decir lo propicio del momento teniendo en cuenta lo mencionado antes.

Me voy a quedar afónico.

martes, 6 de abril de 2010

Corea 2010 - Entrada 5

Desafortunadamente he de adelantar el regreso del viaje más accidentado que he tenido, por motivos personales.

Pero ni siquiera por eso la experiencia ha dejado de tener muy buenos momentos, algunos de ellos extraordinariamente satisfactorios. Entre unas cosas y otras no me ha dado tiempo a "documentarlos", pero desde luego son de los que perduran de por vida. Sueños hechos realidad, ahí es nada. Quizá vaya desgranando alguno más adelante.

Llegados a este punto tengo la impresión de que en este lugar es imposible no tener buenas experiencias. Especialmente la gente es la razón por la que esto es especial.

Lo bueno, si poco, dos veces bueno; pero también dos veces poco.

De todas formas he sacado cosas positivas de las circunstancias adversas. Creo que es lo menos que puedo hacer en agradecimiento.

다녀어겠습니다!

jueves, 1 de abril de 2010

Corea 2010 - Entrada 4

Hoy ha hecho un poco de frío, no termina de subir la temperatura. Estaría bien que lo hiciese durante estos días y con suerte ver florecer algún árbol. Me he sentido muy cómodo de nuevo en el metro de Seúl, una sensación que algún día describiré porque me resulta muy especial.

He visitado el Museo Nacional de Corea, donde lo que más me ha impresionado ha sido su arquitectura.





Dentro me ha encantado la sección dedicada a la caligrafía, una de las cosas que más me atraen. Arte y cultura íntimamente relacionados.

La anécdota ha sido encontrarme con medallones auténticos de los "amengosa", los agentes secretos de la antigüedad, protagonistas de un cómic coreano que tengo -la imagen del comic la he pillado por internet y no es la original-.




Por cierto que no he podido resistir la tentación de comprar otro cómic en coreano, siempre buscando un nivel apropiado para mí. Ojalá acierte con esta historia didáctica de aventuras para niños...